Home Levensstijl 9 jaar later keert het belangrijkste sciencefiction-epos uit de 21e eeuw terug...

9 jaar later keert het belangrijkste sciencefiction-epos uit de 21e eeuw terug naar de gamingwereld

5
0
9 jaar later keert het belangrijkste sciencefiction-epos uit de 21e eeuw terug naar de gamingwereld

Als mensen praten over de Gouden Eeuw van de televisie die volgde in de nasleep van de baanbrekende serie van David Chase De sopranen, Je zult waarschijnlijk een paar gebruikelijke verdachten horen die als voorbeeld worden aangeprezen: Gekke mannen, verloren, Slecht breken, enz. Maar er is één show die het net zo goed verdient om in het gesprek te worden betrokken, ook al past de buitenkant van het genre misschien niet bij het gefundeerde prestige van zijn tijdgenoten: die van 2003 Battlestar Galactica. Een nieuwe versie van de kortstondige, grotendeels vergeten serie uit 1978 met dezelfde naam, The Battlestar revival was een monumentaal kritische succesfactor die vrijwel onmiddellijk de culturele aanwezigheid van zijn voorganger inhaalde met slechts een tweedelige miniserie en vier seizoenen.

Met zijn complexe, karaktergedreven verhalenvertelling en genuanceerde benadering van grootse ideeën als conflict en overleving, Battlestar Galactica heeft misschien wel de weg vrijgemaakt voor ons hedendaagse tijdperk van slimme sci-fi op televisie, en zet daarmee de tot nadenken stemmende traditie voort van shows als StarTrek en doorgaan met het inspireren van werken als De uitgestrektheid En Voor de hele mensheid. De show was zo populair dat hij een spin-off kreeg en uitbrak in andere media, met name videogames. Tot voor kort was de laatste release in de franchise die van 2017. Battlestar Galactica: Deadlock. Nu, na bijna een volledig decennium, hebben fans de kans gekregen om terug te keren naar dat universum, dankzij Battlestar Galactica: Verspreide hoop, een gloednieuw roguelite-strategiespel ontwikkeld door Alt Shift. Diezelfde ontwikkelaars (creative director Julien Cotret, hoofdgame-ontwerper Simon Swinscoe en hoofdverhaalontwerper Martin Ringot) spraken onlangs met Inverse om te praten over hoe het was om de strijd tussen de mensheid en de Cylons naar de pc te brengen.

Wat was je eerste kennismaking met Battlestar Galactica voordat je aan de game werkte?

Julien Cotret: Ik zag de show voor het eerst toen deze werd uitgezonden in 2003, 2004. En het was een openbaring voor mij omdat het de gouden eeuw van tv was en het een van de eerste sci-fi tv-shows was met een complexer verhaal en karakterbogen. En het was op drama gericht, wat heel anders was dan alles wat we voorheen op het gebied van sciencefiction hadden. Het was dus erg interessant voor mij, en het heeft veel invloed gehad op de manier waarop we het ontwerp van videogames benaderen in de twintig jaar na de show.

Simon Swinscoe: We waren bezig met een ander spel voordat zijn spel begon. En slechts een jaar voordat het project begon, heb ik de hele show bekeken. En een jaar later zeiden ze: “Oh, we gaan werken aan Battlestar Galactica.” En ik dacht: “Oh, dat is geweldig, want het was heel goed.”

Martin Ringot: Ik heb de show gemist toen deze in 2004 werd uitgezonden. En eigenlijk kreeg ik de opdracht om de show te bingewatchen toen ik voor de baan werd aangenomen. En dus heb ik het perspectief van vandaag op de show en het viel me op hoe actueel de problemen zijn. Elk probleem dat je wilt, elk interpersoonlijk probleem, al het drama kan in de situatie van vandaag worden vertaald. En tja, zo zie je hoe goed een show kan zijn en kan blijven door de jaren heen.

Als je het op één element zou kunnen terugbrengen, wat is dan het ding dat BSG definieert in vergelijking met de sciencefiction die ervoor en erna kwam?

Cotter: Ik denk dat het zeker het drama en de focus op personages is. Ik denk dat dit deels te wijten is aan het feit dat het een tv-programma was en dat ze de tijd hadden om erop voort te bouwen, en dat het op het juiste moment kwam. Begin jaren 2000 was het het juiste moment voor een show met meer speelruimte om op diepere verhalen in te gaan. Ik zag dat Ronald D. Moore, de showrunner, veel ervaring had voordat hij die show deed en het was zijn bedoeling om het genre vooruit te helpen en iets te doen dat nog niet eerder was gedaan, omdat hij werkte aan StarTrek. Ik houd van StarTrek ook, maar het is minder gericht op de sci-fi en de overlevering en meer gericht op de personages.

Ringot: Ik vind de personages fascinerend omdat ze heel diepgaand en heel complex zijn, en je kunt bijvoorbeeld Gaius Baltar graag haten. Hij is een verachtelijk personage en toch wil je zien hoe hij wegkomt van alles wat hij tijdens de show doet. Je kunt niet duidelijk één personage haten. Er is geen slechterik. Elk personage heeft zijn eigen doel en zijn eigen motivaties en het is iets dat je in latere shows ziet, maar deze was al heel vroeg in het doen van zo’n geweldig werk hierin.

Eén van de toetsstenen die het heeft gemaakt Battlestar Galactica zo geprezen tijdens de looptijd was de genuanceerde en complexe benadering van personages, zowel helden als schurken.

SyFy

Waren er bepaalde afleveringen uit de show die als leidraad dienden tijdens het ontwikkelingsproces?

Cotter: Ja, duidelijk de 33 aflevering, die de toon van de show zet en deze zo geweldig maakt en die resoneert met mensen omdat er veel spanning in zit. Het is ook een perfecte opstelling voor roguelite, omdat ze voortdurend onder druk staan ​​van de Cylons en ze inhalen, maar ze ontsnappen op de laatste seconde en ze doen het keer op keer.

Ringot: En daar was ook de Vuile handen aflevering waarin een raffinaderijschip staakt en de vraag oproept hoe iedereen een positie in de vloot had en hoe de vloot werkt als een micromaatschappij die blijft bestaan ​​ondanks de apocalyps die overal om hen heen heerst. En ik denk dat het met de verkiezingsaflevering belangrijk is, omdat je kunt zien dat er nog steeds een samenleving in deze vloot leeft en het trof me en het bracht me ertoe het systeem op te bouwen met de facties en zo.

Wat je het gevoel gaf dat de zware strategische roguelite-aanpak de beste manier was om aan te pakken Battlestar?

Cotter: Ik denk dat het natuurlijk kwam omdat, zoals ik al zei, het belangrijkste inspiratiegedeelte de 33 aflevering en zo. We hebben een voortdurende strijd om grondstoffen, maar we hebben er geen tijd voor, en we hebben gevechten, we moeten temporiseren en de Cylons vertragen voordat ze springen. Dus de hele structuur zat grotendeels in die aflevering. En we wisten dat we, om het trouw te maken aan de show, een andere fase moesten hebben, zoals de fase van resource management waarin je prioriteiten moet stellen, en je moet weten dat elke beslissing iemand ongelukkig zal maken en op de lange termijn enkele consequenties zal hebben.

Swinscoe: Wat interessant was, is, zoals Julian zei, de asymmetrische strijd waarbij er veel Cylons zijn, er niet veel menselijke squadrons zijn en je nog steeds het gevoel moet hebben dat je wint zonder de vijand te vernietigen. Je wint dus door te vluchten. Dat was interessant om te doen. En ik denk dat we het hebben gehaald omdat mensen altijd blij zijn als ze overleven, gewoon overleven, en niet alleen de vloot vernietigen.

Weten wanneer je je moet terugtrekken uit de strijd om voor je vloot te zorgen, is zowel een belangrijk onderdeel van een succesvolle run als een belangrijk onderdeel van hoe Alt Shift de wanhoop van de show repliceerde.

Microsoft Windows

Hoe was het om een ​​ervaring te creëren die moeilijk maar niet te moeilijk is en tegelijkertijd dat overlevings-, wanhopige underdog-gevoel van BSG oproept?

Ringot: Het was behoorlijk moeilijk. Het was eerst een game-ontwerpuitdaging om de juiste balans te vinden. En ik denk dat de spelontwerpers nooit zijn gestopt met het balanceren van het spel en het vinden van de juiste balans zodat de spelers zich niet verloren of te krachtig voelen. En ik denk dat het goed werkt, want momenteel kan ik het spel niet verslaan, maar…

Swinscoe: Maar ik kan het wel, dus het is oké.

Ringot: Dat kan hij wel, dus we zitten in de juiste balans, denk ik. En we gebruikten verhalen om dat uit te leggen en duidelijk te maken, en om ons te concentreren op elk deel van het verhaal dat over overleven gaat, over mensen die wanhopig zijn.

Swinscoe: Het balanceren was veel werk voor de ontwerpers en we moesten ook met Martin samenwerken omdat we de strijd en het vlootbeheer hebben en beide onderdelen met elkaar verweven zijn en ze hebben een effect op elkaar. Maar het is een roguelite, het moet per definitie moeilijk zijn. Het is oké om dood te gaan. Als je sterft, is het niet voor niets. Je hebt iets gedaan, je ontgrendelt nieuwe dingen en dingen. En zelfs tijdens het rennen na elk gevecht verlies je soms een aantal vormen of dat soort dingen, maar je hebt een zegensysteem, wat een soort beloning is na elk gevecht. Iets verliezen voelt dus niet als een totale mislukking en het is onmogelijk om het terug te krijgen.

Hoe was de balans tussen een eerbetoon aan de serie uit 2004 op een manier die fans blij zal maken en tegelijkertijd een aparte draai aan de BSG-tijdlijn geven?

Cotter: Een van de belangrijkste doelen die we hadden toen we aan het spel begonnen te werken, was het maken van een goede roguelite. En om dat te doen, probeerden we de juiste balans te vinden tussen duidelijk zijn met de canon, maar dan wilden we de vrijheid hebben om alles te ontdekken wat we wilden doen en om het ontwerp en de gameplay zo interessant en leuk mogelijk te maken.

En het betekende dat we vloten bespraken, en alle verhalen die niet in de show zijn verteld, en de meeste van hen eindigen in de dood omdat ze werden gepakt door de Cylons en ze het niet haalden, maar het waren nog steeds verhalen die de moeite waard waren om in een spel te vertellen. Dus dat was het raamwerk dat we probeerden te hebben: veel vrijheid hebben, terwijl we toch trouw bleven aan de show en ook aan onszelf, omdat we fans zijn van zowel de game als de IP.

Battlestar Galactica: Verspreide Hoop is nu beschikbaar op pc.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in