Als je zenuwachtig bent over hoeveel AI-chatbots als mensen chatten, is er een indiegame aanstaande met jouw naam erop.
Tijdens de Triple-i Initiative-showcase begin april onthulde de studio Sunset Visitor (makers van 1000xResist) zijn volgende titel, Prove You’re Human. Het verhalende spel plaatst spelers in de rol van een persoon die een AI ervan probeert te overtuigen dat ze geen mens zijn – en met een creatief team vol voormalige performancekunstenaars wordt het vanaf dat moment behoorlijk existentieel.
De trailer is suggestief en toch schaars qua details, wat passend is voor de eerste blik op een game die nog geen releasedatum heeft. Gezien het indie-succes van Sunset Visitor’s debuuttitel over klonen en persoonlijkheid, 1000xResist, zijn de verwachtingen hooggespannen voor een nieuw cerebraal verhaal. En als de eerste game onder de nieuwe uitgeverij van Black Tabby Games (makers van de indiehit Slay the Princess), wekt de game veel hoop.
In een gesprek met de oprichter van Sunset Visitor, Remy Siu, verdiepte ik me in Prove You’re Human en stelde ik de cruciale vraag: wat is dit spel eigenlijk? En hoewel ze op dit moment niet al te veel details vrijgeven of zelfs maar een hint geven over wanneer het zal worden uitgebracht, hebben we veel gesproken over hoe een sciencefictionspel, geïnspireerd door het populaire tv-programma Severance en de opkomst van generatieve AI, spreekt over het moment waarin we allemaal leven – waarin mensen die chatten met ChatGPT bezwijken voor AI-psychose en AI-proseliteerders beweren dat de technologische singulariteit van echte kunstmatige intelligentie nabij is.
Prove You’re Human “is een spel waarin een AI durft te dromen dat ze een mens is, en jij bent ingehuurd om haar op haar plaats te zetten”, zei Siu. “En met jou, (ik bedoel) jij, de speler die een operatie heeft ondergaan om zijn bewustzijn in tweeën te splitsen: één virtueel bewustzijn, en dan wat we je lichamelijke andere noemen, je vleeslichaam dat blijft bestaan buiten het doen van dingen.”
Zie je wat ik bedoelde met Severance?
Net als bij de show gebruikt Prove You’re Human deze lagen van het bestaan om commentaar te leveren op werk-zelven versus buitenwereld-zelven. En zoals je zou verwachten van een groep voormalige performancekunstenaars, is er sprake van praal in deze kloof, met je digitale werk zelf (degene die wordt bestuurd door de speler, weergegeven in 3D), die af en toe berichten van je externe zelf ontvangt, die worden weergegeven in full-motion video. (Dat is de real-life video die we in de trailer zien.)
“Ze krijgt de kans om al haar dromen waar te maken, en jij bent de versie van jezelf die nu hier vastzit en al het werk doet”, zegt Abby Howard, mede-oprichter van Black Tabby Games en de nieuwe Black Tabby Publishing-afdeling.
“Het is een onderzoek naar onze relatie met werk in het jaar 2026. Als je nu voor een bedrijf werkt, kan jij die tijd op kantoor doorbrengt dan genieten van de vruchten van dat werk?” zei Tony Howard-Arias, tevens mede-oprichter van Black Tabby Games.
In een andere weerspiegeling van onze huidige realiteit, specifiek AI in gaming in 2026vroeg ik of er bij de ontwikkeling van Prove Your Human generatieve AI-tools worden gebruikt, om code of assets te genereren. “Het komt absoluut niet in het spel terecht”, zei Siu, terwijl hij klaagde dat AI-tools ingebakken worden in alledaagse zaken als Google-zoekopdrachten. Howard beweerde dat ze bij Black Tabby Games gewoon niet met deze tools omgaan of er een nut voor hebben.
“We doen een bewuste poging om hier waar mogelijk niet mee bezig te zijn”, zei Howard-Arias. “Maar hoe valt je blik niet op de geautomatiseerde Google-samenvatting bovenaan je zoekresultaten?”
Het gebruik van een CAPTCHA om te bepalen wat echt is en wat niet, is een sleutelelement in Prove You’re Human.
Aan de slag met AI – en kiezen voor wat echt is
Als verhalend spel zullen spelers in Prove You’re Human tijd doorbrengen met de AI, genaamd Mesa, om haar er hopelijk van te overtuigen dat ze geen mens is. Toepasselijk genoeg is er nog een ander mechanisme dat spelers zullen gebruiken om te communiceren met de wereld om hen heen: houd een CAPTCHA-venster omhoog en selecteer de vakjes die niet echt zijn. Via deze tool (opnieuw was Siu vaag om verhaaldetails te verbergen) kunnen spelers zich bezighouden met het concept van wat echt is en wat niet. En net als bij andere aspecten van het spel schuilt er een diepe filosofie achter het gebruik van een hulpmiddel om de waarheid van dingen te verklaren.
“Elke CAPTCHA vraagt de speler om een daad van geweld te plegen. Je moet kiezen of iets een ding is of niet”, zei Siu. “Dat soort dingen wordt uitgepakt in deze gesprekken met de kunstmatige intelligentie.”
Indiegames hebben zich beziggehouden met het ethische dilemma van ogenschijnlijk eenvoudige binaire beslissingen die verwoestende gevolgen hebben. In de iconische game Papers, Please uit 2014 werkten spelers als een laaggeplaatste grenspolitieagent die de toegang goedkeurde of weigerde, waarbij ze konden kiezen of ze je baan wilden redden ten koste van het verdoemen van mensen tot een vreselijk lot. Het lijkt erop dat Prove You’re Human CAPTCHA’s zal gebruiken om spelers op dezelfde manier uit te dagen om moeilijke keuzes te maken.
“Een van de allereerste CAPTCHA’s die Remy ons tijdens zijn pitch liet zien, was een afbeelding van een groep soldaten die wapens vasthielden, en er stond ‘selecteer alle dozen die wapens bevatten'”, zei Howard-Arias. “Dus als de context een onbeantwoordbare vraag biedt, kom je in een ingewikkelde positie terecht die enige onrust veroorzaakt.”
Ik wees erop dat het gebruik van CAPTCHA’s dit spel waarschijnlijk zal dateren uit een specifiek tijdperk, en Siu was het ermee eens dat we over tien jaar misschien andere, complexere verificatietools zouden kunnen gebruiken. Maar hij is er optimistisch over dat de game eruit zal zien en aanvoelen alsof hij uit 2026 komt. Kunst wordt bepaald door de context en de tijd waarin ze worden gemaakt, benadrukte hij.
“Ik wil dat mensen die dit spel over tien jaar spelen, begrijpen wat we in deze specifieke tijd dachten”, zei Siu.
Waarom indiegames het beste medium zijn om over AI na te denken
Vergelijkbaar met hoe Prove You’re Human voortkomt uit onze huidige zorgen rond AI in 2026, is de eerste game van Sunset Visitor, 1000xResist, een product van 2020. De game werd ontwikkeld tijdens het begin van de COVID-19-pandemie. Siu zegt dat deze game zelfs niet zou bestaan zonder de pandemie, omdat de thema’s van isolatie en verbondenheid uit de vroege pandemie hun weg vonden naar de game.
Een half decennium later heeft de wereld haar focus verlegd naar een nieuw tijdperk van slimmere AI, financiële ongelijkheid en arbeidsvraagstukken. “Voor ons in de studio proberen we altijd games te maken die je door het leven begeleiden, en die ook erg poreus zijn voor de wereld waarin het is gemaakt”, zei Siu.
Terwijl Prove You’re Human zich bezighoudt met onze huidige realiteit, verankert het vertellen van een verhaal over AI het spel in de grote traditie van science fiction en zijn uitstapjes naar kunstmatige intelligentie. Er zit spanning in het toevoegen aan een trotse traditie van theoretische verhalen over slimme entiteiten die we op een dag zouden kunnen creëren terwijl we in 2026 leven tijdens de realisatie ervan, zegt Siu.
Sciencefiction kent veel overlap tussen AI, persoonlijkheid en arbeidskwesties, van Fritz Langs baanbrekende Metropolis tot Isaac Asimovs I, Robot tot Severance. Siu liet doorschemeren dat er “dingen zijn die Severance op tafel heeft liggen en die ik graag in dit spel zou willen bespreken.” Hoewel er parallellen zijn met die show, voegde hij eraan toe dat Sunset Visitor meer werd beïnvloed door de animatieserie Pantheon, die gaat over bewustzijn dat wordt geüpload naar digitale netwerken en de waarde van werk dat door een kunstmatig wezen wordt gecreëerd.
“Games als artistiek medium roepen bijna vragen op over de aard van het zelf en het bewustzijn in de meeslepende manier waarop we omgaan met en een personage belichamen”, aldus Howard-Arias.
De meest populaire sciencefiction-videogames zijn titels van grootschalige AAA-ontwikkelaars zoals de Mass Effect- en Dead Space-franchises, die wereldopbouwende elementen en verhaalbeats bevatten die gebruikelijk zijn in sciencefiction-subgenres (respectievelijk space-opera en space-horror). Prove You’re Human is een indiegame gemaakt op kleinere schaal met een veel meer filosofische onderbouwing. Indiegames hebben meer speelruimte om thema’s en gameplay verder van de mainstream te onderzoeken, zei Siu, waardoor de ontwikkelaars een stap verder kunnen gaan op manieren die tegemoet kunnen komen aan een publiek dat niet tevreden is met games van AAA-ontwikkelaars.
“Ik denk dat dit spel in de eerste plaats bedoeld is voor een publiek dat bestaat uit verhalende psychopaten, mensen die echt willen zien hoe er met het verhaal wordt gespeeld, niet gehinderd door de zorgen van grotere ontwikkelaars”, aldus Siu. “Hopelijk ontstaat er iets dat je nergens anders kunt krijgen.”
De eerste release van Sunset Visitor, 1000xResist, vond een publiek van gamers die er met diepgang en nuance mee bezig waren in een mate die Siu verraste, en de veronderstelling verwierpen dat ze alleen zoveel aandacht zouden krijgen van fans van film of traditionele ruimtes voor beeldende kunst en podiumkunsten.
Bij het ontwikkelen van Prove You’re Human is hij optimistischer over de complexiteitsniveaus waarmee spelers te maken zullen krijgen. Dat verlangen naar diepere games heeft Sunset Visitor in lijn gebracht met Black Tabby Publishing, en Siu merkte de waarde op van het feit dat Abby en Tony, de makers van de succesvolle verhalende game Slay the Princess, vanaf een zeer vroeg ontwikkelingsstadium samenwerken aan de volgende game van zijn studio.
“De enige manier om dit soort liefde voor literatuur bij het publiek te bevorderen, en de enige manier om het medium te laten groeien, is door uitdagende werken te maken”, zei Howard-Arias.



