Home Nieuws Maak kennis met Strauss Zelnick, de CEO van Square achter ‘Grand Theft...

Maak kennis met Strauss Zelnick, de CEO van Square achter ‘Grand Theft Auto’

8
0
Maak kennis met Strauss Zelnick, de CEO van Square achter ‘Grand Theft Auto’

Strauss Zelnick vermijdt ondeugd. Zijn bedrijf verdient er miljarden mee.

De oude CEO en voorzitter van Take-Two Interactive Software is de onbetwiste leider achter een van de bestverkochte en meest gewelddadige entertainmentprogramma’s aller tijden: ‘Grand Theft Auto’.

In de rauwe misdaaddramaserie, die dit najaar opnieuw verschijnt met het eerste nieuwe deel in 13 jaar, nemen spelers deel aan vuurgevechten, bankovervallen, drugshandel en seks met prostituees. Zelnick, die ervoor moet zorgen dat “GTA VI” zijn wereldhistorische hype waarmaakt, is een familieman, filantroop en fitnessfanaat. Hij zegt dat hij niet drinkt, rookt en geen wapen bezit, en dat hij nog nooit een bekeuring heeft gekregen voor te hard rijden.

“Ik train de meeste dagen, soms twee keer per dag”, vertelt de 68-jarige me in een uitgebreid interview op het hoofdkantoor van Take-Two in Manhattan. “Ik ben net zo dol op fitness als ooit tevoren.”

Het hoofd van een van ’s werelds grootste makers van videogames speelt niet eens videogames, een punt dat hij soms vermeldt tijdens zijn frequente optredens in CNBC-programma’s als ‘Squawk Box’ en ‘Closing Bell’.


Strauss Zelnick

Zelnick, die sinds 2007 Take-Two leidt, is ervoor verantwoordelijk dat de eerste nieuwe aflevering van Grand Theft Auto in meer dan tientallen jaren een hit wordt.

George Etheredge voor BI


“Ik denk niet dat het feit dat hij de hoofdconsument is, een CEO echt helpt effectief te zijn in deze branche”, vertelt hij. Hij kijkt wel naar anderen die spelen. ‘Ik zie het allemaal. Ik ben alleen niet degene die de controller vasthoudt.’

De inzet voor “GTA VI” behoort tot de hoogste voor elke productrelease dit decennium. Filmische, verhalende games van deze omvang en kaliber kosten honderden miljoenen dollars om te maken, veel meer dan de meeste Hollywood-films, en worden verkocht voor ongeveer $ 70 tot $ 80 per stuk.

Zelnick wil niet zeggen hoeveel Take-Two aan “GTA VI” heeft uitgegeven, behalve dat “het duur was.” Verschillende sectoranalisten vertelden me dat de rekening waarschijnlijk tussen de $1 miljard en $1,5 miljard zal liggen. Ze verwachten ook dat de game het huidige prijsplafond voor een Triple-A-titel zal overtreffen, waarbij één voorspelt dat deze drie cijfers zou kunnen bereiken.

Van de vijfde editie van de GTA-franchise, waarvan wereldwijd meer dan 225 miljoen exemplaren zijn verkocht, werd binnen de eerste drie dagen na de release in 2013 meer dan $1 miljard verkocht. Het was destijds een record en is dat nog steeds, zegt ervaren game-industrie-analist Michael Pachter van Wedbush Securities.

Volgens analysebureau Aldora Intelligence zijn de mondiale consumentenuitgaven aan software en hardware voor videogames in de jaren daarna ruim verdrievoudigd tot 250 miljard dollar. Maar de wereld is ook veranderd, wat vragen doet rijzen over de vraag of de GTA-franchise een nieuwe generatie spelers kan aantrekken en oudere fans die zijn afgedwaald terug kan lokken. Consumenten worden nu geconfronteerd hogere prijzen voor gasgezondheidszorg en gameconsoles. Sony verhoogde vorige maand zelfs de prijs van zijn bijna zes jaar oude PlayStation 5 met ongeveer $ 100.


De spanning rond “GTA VI” is niet alleen economisch. Het is ook technologisch.

De bijna 13.000 medewerkers van Take-Two worden aangemoedigd om dit te gebruiken AI-hulpmiddelen zoals Claude van Anthropic en Gemini van Google. Zelnick zegt dat AI al een aantal laagwaardige, tijdrovende taken op zich neemt, waardoor het personeel zich kan concentreren op zinvoller werk.

“AI zal de efficiëntie en productiviteit enorm verhogen en ons de kans geven om de kwaliteit te verbeteren”, zegt hij.

Toch is Zelnick sceptisch dat deze winst zich zal vertalen in goedkopere of sneller gemaakte blockbuster-games. De nieuwe instrumenten hebben de neiging om grotere ambities aan te wakkeren in plaats van de productie-eisen te verminderen, zegt hij.

“Iedereen begrijpt dat dit meer werk creëert, en niet minder werk”, zegt hij. “Als je bepaalde dingen gemakkelijker maakt, wordt je eetlust groter.”

Niet elke videogamespeler of werknemer heeft een even rooskleurige kijk op AI als de CEO. Uit een onderzoek uit 2025 door gaminganalysebureau Quantic Foundry bleek dat 85% van de spelers een negatief beeld had van generatieve AI, vooral als het wordt gebruikt voor creatieve elementen zoals kunst en verhalen vertellen. Te midden van professionals uit de industrieMeer dan de helft zegt nu dat generatieve AI een negatieve impact heeft op de sector, een scherpe verschuiving ten opzichte van slechts een paar jaar geleden, blijkt uit een onderzoek uit januari dat gezamenlijk werd uitgevoerd door het GDC Festival of Gaming, onderzoeksbureau Omdia en het mediabedrijf Game Developer.


Strauss Zelnick

“Ik denk niet dat het feit dat hij de hoofdconsument is, een CEO echt helpt effectief te zijn in deze branche”, zegt Zelnick, die naar gameplay kijkt maar geen videogames speelt.

George Etheredge voor BI



Zelnick zegt dat de werknemers van Take-Two dit scepticisme grotendeels niet delen, en dat ze zich niet hebben verzet tegen AI tijdens de bijeenkomsten in townhall-stijl van het bedrijf. Hoewel het bedrijf het personeel niet formeel heeft ondervraagd, zegt hij dat een medewerker in Europa onlangs heeft gevraagd waarom de technologie niet toegankelijker is, omdat deze aanvankelijk niet werd ingezet in alle tientallen kantoren van Take-Two wereldwijd.

“Wij zijn een vooruitstrevend bedrijf”, zegt hij. “De meeste mensen denken dat technologie een goede zaak is in de videogamebranche.”

Beleggers waren echter schichtig. Nadat Google in januari zijn AI-game-making-tool Genie 3 aan het publiek had vrijgegeven, kelderden de aandelen van Take-Two en verschillende andere videogamebedrijven. In een recente onderzoeksnota schreef Morgan Stanley-analist Matthew Cost dat Genie 3 benadrukt hoe AI-tools de barrières voor het maken van games kunnen verlagen “en mogelijk kunnen concurreren met de huidige producenten van videogames.” De aandelen van Take-Two zijn tot nu toe met ongeveer 11% gedaald.

Zelnick wijst deze zorgen van de hand.

“Tools waarmee we geweldige assets kunnen maken, zijn altijd beschikbaar geweest voor onze concurrenten”, zegt hij. “Waarom maken wij hits en anderen niet?”

Zelnick merkt ook op dat spelers al tientallen jaren hun eigen versie van “Grand Theft Auto” en andere professioneel gemaakte games kunnen maken door deel te nemen aan wat bekend staat als modden. Hoewel sommige van deze zogenaamde mods duizenden spelers trekken, vormen ze geen bedreiging voor Take-Two, omdat het een financieel belang heeft in dat ecosysteem. Het bedrijf verwierf in 2023 een van de grootste GTA-moddingplatforms, FiveM, voor een niet bekendgemaakt bedrag.

“De manier waarop we ernaar keken is: wauw, er zijn honderdduizenden mensen die graag op deze manier met GTA bezig zijn”, zegt Zelnick. ‘Wat als we ons bij hen aansluiten, in plaats van te proberen ze te verslaan?’

Terwijl het bedrijf “GTA V”-uitbreidingspakketten heeft uitgebracht en fans door de jaren heen modificaties van de game hebben geproduceerd, werken sommige werknemers in de Rockstar Games-studio van het bedrijf al meer dan tien jaar aan “GTA VI”. Te midden van die uitgestrekte productiecyclus is het moreel volgens Zelnick gezond gebleven.

“Het is het leiderschap van Rockstar dat mensen betrekt bij deze buitengewone missie om iets perfects te creëren”, zegt hij. “Ik denk dat mensen daarin geïnteresseerd zijn.”

Het uitstellen van de lancering van een game is soms nodig, omdat de zogenaamde crunch – een ouderwetse term in de industrie voor een intense, overuren-zware drang om een ​​product af te maken om een ​​deadline te halen – geen deel uitmaakt van de manier waarop Take-Two vandaag de dag opereert, zegt Zelnick. “GTA VI” was oorspronkelijk uit in de herfst van 2025, daarna in mei 2026, en nu staat de release op 19 november gepland.

“Het is een beetje zoals toen ik op de universiteit zat. Ik heb nooit de hele nacht doorgebracht omdat ik goed was in het maken van mijn huiswerk”, zegt Zelnick. ‘Je doet je huiswerk, je draait niet de hele nacht door.’

Zelnick is afgestudeerd aan de Harvard Business School en de Harvard Law School en is al sinds zijn tienerjaren ondernemend. Zijn eerste optredens waren onder meer babysitten, gitaarles geven en clown op verjaardagsfeestjes zijn.

Hij kwam in 2007 bij Take-Two nadat hij president en CEO van BMG Entertainment was geweest, en daarvoor CEO van videogamebedrijf Crystal Dynamics, en president en operating chief van Twentieth Century Fox. Hij verzamelde aandeelhouders om het bestuur van Take-Two over te nemen en het bedrijf, dat destijds ongeveer $ 14 per aandeel verhandelde, opnieuw op te bouwen. Hij zegt dat hij daartoe werd aangetrokken door zijn al lang bestaande geloof in het groeipotentieel van interactief vermaak. Tegenwoordig wordt Take-Two verhandeld voor meer dan $225 per aandeel, heeft het een marktkapitalisatie van bijna $40 miljard en genereert het jaarlijks ongeveer $6,5 miljard aan nettoboekingen.


Strauss Zelnick

“Je doet je huiswerk, je houdt niet de hele nacht door”, zegt Zelnick over het vermijden van intense crunches aan het einde van de productiecycli van games.

George Etheredge voor BI


Zelnick, die ook leiding geeft aan ZMC, een private-equitybedrijf dat hij in 2001 heeft opgericht, zegt dat hij nooit met pensioen wil. Hij heeft echter geen plannen om deel te nemen aan de trend in de levensduur van geneesmiddelen die sommige van zijn collega’s uit de technologie-industrie de afgelopen jaren hebben omarmd.

“Ik besteed er veel aandacht aan omdat ik het interessant vind, maar ik ben echt allergisch voor de wetenschap”, zegt hij. “Ik ben echt allergisch voor het in je lichaam stoppen van dingen die niet dubbelblind zijn getest, veilig en effectief zijn gebleken en niet zijn goedgekeurd door de FDA.”

Zelfs met Take-Two’s record van hitfranchises die verder gaan dan ‘Grand Theft Auto’ – waaronder ‘NBA2K’, ‘Red Dead Redemption’ en ‘Borderlands’ voor consoles en pc’s, en mobiele games als ‘Words With Friends’ en ‘Monster Legends’ – beschouwt Zelnick overwinningen uit het verleden niet als vanzelfsprekend. De focus ligt, zegt hij, altijd naar voren.

“Arrogantie is de vijand van aanhoudend succes.”


Sarah E. Needleman is de leiderschaps- en werkplekcorrespondent van Business Insider.

De Discourse-verhalen van Business Insider bieden perspectieven op de meest urgente problemen van de dag, gebaseerd op analyse, rapportage en expertise.

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in