Nu kunstmatige intelligentie de manier waarop mensen werken en leven verandert, is het geen verrassing dat Capcom’s nieuwe sciencefictiongame pragmatisch maakt gebruik van die tijdsgeest om een nieuwe kijk op de third-person shooter te creëren. De game remixt met succes actie in Resident Evil-stijl met vloeiende gameplay en een enigszins uitdagende campagne. Voor iedereen die te bang is om een Resident Evil-game te proberen, is dit een geweldig alternatief. Voor degenen die gewoon meer van het recente wilden Resident Evil-Requiemdit is een geweldige jager.
Een groot deel van het moderne sci-fi-gamen heeft zich geconcentreerd op eindeloos uitgebreide games, zoals Starfield en No Man’s Sky. Pragma is een kleinere ervaring die veel actie en redelijk leuke mechanica bevat. Het is een verademing voor iedereen die een cool weekendje wil doorbrengen met robots schieten, rondhangen met je geadopteerde AI-dochter en een ruimtemysterie wil doorgronden.
Pragmata heeft de look en feel van een Resident Evil-game – het is gebouwd op de Resident Evil Requiem-engine – maar haalt genoeg eigen ervaring naar voren met een uniek mid-combat-mechanisme. Terwijl de hoofdpersoon, Hugh, wapens schiet op robotvijanden, kan zijn geadopteerde AI-Android-dochter Diana de vijand hacken om ze kwetsbaar of zelfs uitgeschakeld te maken. Het voegde nog een bal toe om te jongleren in spannende vuurgevechten die me af en toe overweldigden, maar die over het algemeen een bevredigende complicatie is voor beproefde third-person shooter-gevechten.
Wat betreft gameplay-mechanica en karakterrelaties vormt Diana de kern van Pragmata’s aantrekkingskracht. Je vreugde als speler zal afhangen van hoe leuk je het vindt om een bewapend, schattig blond meisje van een meter te hebben dat meegaat en je helpt vechten. Persoonlijk vond ik haar vertederend, vooral op de rustige momenten tussen de missies, waar ik haar een basketbalveld of schommel kon geven die ik in het veld ontdekte om onze antiseptische schuilplaats in het ruimtestation op te fleuren. In ruil daarvoor gaf ze me een krijttekening die op een koelkast zou moeten belanden. Maar ik zag ook dat haar kewpie-stem irritant werd. Je speelt Pragmata met haar of ondanks haar.
Ik ben pas ongeveer halverwege het spel, dus ik heb nog geen definitieve gedachten over hoe bevredigend de relatie uiteindelijk zal zijn, maar de gameplay van moment tot moment met haar is … prima. In gevechten is ze onmisbaar, waarbij je vijanden moet openen via een hack-minigame die bestaat uit het navigeren door een klein doolhof terwijl vijanden op je afkomen. Tijdens het spelen op PS5 drukte ik op de gezichtsknoppen aan de rechterkant van de controller om te hacken, terwijl ik de linker joystick gebruikte om te bewegen en de schouderknoppen om te schieten en rond te rennen. Het is een beetje onelegant, maar het vergroot het gevaar van langzaam bewegende robotvijanden (waarvan sommige aanvoelen als zombies met een nieuwe huid).
In de eerste paar uur klokte ik Pragmata af als een tamere Space Resident Evil met een kenmerkende man-en-zijn-dochter gevechtsgril (we hadden dit in Requiem kunnen hebben als Leon Grace op de rug liet rijden en begon te schieten). Maar de nieuwe game van Capcom gooit meer dan alleen horror overboord door het third-person schietgameplay-formaat aan te passen aan een sciencefictionsetting, waarbij complexe kennis en mechanica achterwege blijven voor een gestroomlijnde ervaring. Pragmata is ondanks al zijn terughoudendheid een sterkere ervaring: een korte, krachtige actietitel met net genoeg hart om de speler betrokken te houden.
Bij Pragmata is minder meer
Pragmata verspilt weinig tijd om spelers tot actie te brengen. De game begint met een kort filmpje waarin hoofdpersonage Hugh wordt geïntroduceerd, samen met drie collega’s die naar een verdacht rustige maanbasis komen die eigendom is van Delphi, een Apple-meets-SpaceX wonder-megacorp. Minuten later splitst een maanbeving het team op en laat Hugh in de schoot vallen van een androïde die, om redenen die mij nog niet duidelijk zijn, is ontworpen om eruit te zien en te spreken als een vijfjarig blank meisje. Hugh noemt haar snel Diana.
Het is duidelijk dat Capcom wilde dat spelers een band zouden krijgen met en voor een jong kind zouden zorgen, de nieuwste in een reeks onwaarschijnlijke vaders die leren voor hun pseudo-dochters te zorgen (The Last of Us, The Witcher 3, BioShock Infinite, Telltale’s The Walking Dead). De subversie, afgezien van Diana’s potentiële grotere doel als Android van het Pragmata-type, is dat ze een robuuste robot is die geen enkel schijnbaar gevaar loopt, zelfs niet tijdens vuurgevechten. In plaats van van de speler te eisen dat ze voortdurend voor haar zorgt – vergelijkbaar met andere dochterfiguren die escort nodig hebben, zoals Ashley in Resident Evil 4 – schaadt het spel de rol van de hoofdrolspeler tot het alleen maar begeleiden van Diana naar haar persoonlijkheid, in plaats van haar kwetsbare bestaan te behouden.
Breng Diana een speelset, zoals een basketbalring, en ze zal willen spelen – misschien een beetje te hard.
Dit is een van de vele manieren waarop Pragmata (het spel) eenvoudiger is dan het had kunnen zijn, en het is misschien wel een betere ervaring. Spelers hebben een primair wapen dat zichzelf herlaadt, samen met een speciaal wapen met beperkte munitie. Ze hebben ook slots voor twee andere soorten vuurwapens of uitrusting voor speciaal gebruik die het slagveld beïnvloeden, van stasisnetten tot lokvogels die vijanden afleiden. Geen enorme wapenkamers – alleen keuzes voor welke opties je wilt gebruiken in een gevecht.
Er is meer aanpassingsdiepte voor spelers die dieper willen duiken in de ontgrendelbare items van de game, waaronder een litanie van uitrustbare mods en bonussen voor Diana’s hackmogelijkheden, waarvan er vele weggestopt zijn in de hoeken van de verschillende maanbasissecties. Er zijn optionele simulatie-uitdagingen die spelers kunnen aangaan om Hugh te versterken of kennisbestanden en kostuums te ontgrendelen.
Een subplot van het spel zijn de mineralen van de maan die 3D-printen op grote schaal mogelijk maken… wat mis kan gaan, wat resulteert in dit rommelige Times Square.
Pragmata: Niet moeilijk, niet gemakkelijk, gewoon bevredigend
De gestroomlijnde systemen van Pragmata geven spelers de vrijheid om zich te concentreren op de lineaire voortgang in het spel, dat wordt opgedeeld in kamer na kamer met eenvoudige, bevredigende uitdagingen. De meeste zijn verschillende combinaties van vijanden met een escalerende complexiteit, die elk moeten worden gehackt om kwetsbaar te worden voor Hughs vuurwapens. Anderen omvatten het ontgrendelen van deuren door enigszins verborgen slotknooppunten te scannen, waarvoor licht platformwerk en het omhoog, omlaag en rond de hoeken van atriale arena’s nodig zijn. Ik ben noch gefrustreerd, noch verveeld, terwijl ik comfortabel door het spel neurie.
Elk van de bovengenoemde secties wordt afgesloten met baasgevechten – bevredigend unieke megabots die raketten en lasers afvuren terwijl ze over kaarten stampen en stormen, waardoor spelers moeten jongleren met hacken terwijl ze uit de weg rennen. Het zijn leuke duurtesten die verrassend goed in elkaar zitten. Op een keer, na wat slordig spel, bracht de baas van het derde gebied me terug tot een stukje gezondheid, en ik bracht de volgende vijf minuten door met het insluiten ervan, waarbij ik nauwelijks een overwinning behaalde. Cruciaal is dat ik elk baasgevecht maar één keer hoefde te proberen; op de een of andere manier vermeed Capcom de trend om bazen uitdagend genoeg te maken, maar toch niet zo zwaar op Soulsborne-niveau dat ze meerdere pogingen nodig hebben om te verslaan.
Aan het einde van de gebieden nemen spelers het op tegen enorme robotbazen.
Moeilijke game-sickos zijn misschien uitgeschakeld (moeilijkere moeilijkheidsgraden zijn beschikbaar na het verslaan van de game), maar ik genoot van het precieze niveau van uitdaging dat bazen en vijanden in Pragmata hebben gesteld: ik kom, ik vecht, ik ga vooruit. Dit is een soepele ervaring, waarbij vijanden een bevredigende snelheidsdrempel ervaren te midden van het verhaal en de zich ontwikkelende relatie tussen Hugh en Diana. Ik ren, spring, hack en schiet, een noodzakelijk momentum om te voorkomen dat ik ondermijnende vragen stel als “waarom hebben ze de androïden niet volwassen gemaakt?” en “waarom tekent de ultraslimme Android überhaupt plaatjes voor Hugh, laat staan plaatjes die eruit zien alsof ze door 5-jarige kinderen met krijt zijn gemaakt?”
Geef de kindlijk ogende androïde Diana genoeg cadeaus en zij geeft er één terug: een handgetekende foto.
Uiteindelijk kan het me niet zoveel schelen, omdat het een humanitaire impact heeft als ik een met krijt getekende foto krijg van een personage dat functioneel de geadopteerde dochter van de hoofdpersoon is. En ondanks deze handvol vreemd bedachte momenten heeft Pragmata nog veel meer soepele actie tussen Hugh en Diana die als een leuk team werken.
En zo nu en dan pauzeert het spel een minuut of twee, zodat de man van de aarde de op de maan geboren robot kan vertellen hoe het leven is op een blauwe planeet. Het is misschien niet logisch dat het een Android iets kan schelen, maar het spel is zo gestroomlijnd dat er maar weinig overtredingen zijn, en ik laat het me nog wat langer meevoeren in zijn onlogische, serieuze trein. Er staat sowieso waarschijnlijk een geweldig eindbaasgevecht op stapel.
Een zonsondergang gesimuleerd op de maan, en een belofte aan een klein meisje-Android.


