Je zou het niet weten van de grootste films, videogames of tv-programma’s van vandaag die dit universum uitbeelden, maar… JRR Tolkien was niet zo geïnteresseerd in de veldslagen of het geweld. Hij besteedde meer tijd aan het beschrijven van maaltijden De Hobbit en het reilen en zeilen van Tom Bombadil en het Old Forest in Lord of the Rings dan hij deed voor de grootste botsingen (Helms Deep, de 22 minuten durende climax van De twee torens was maar 26 pagina’s lang). En toch is het de focus van Schaduw van Mordor, Slag om Midden-Aardeen alle films van Peter Jackson.
Videogames hebben zeker altijd een voorliefde voor geweld gehad, maar vooral Lord of the Rings is een levendig universum dat barst van de wezens, cultuur en gezelligheid. Wie zou niet willen zien hoe de elfen in Mirkwood leven, dwergen helpen prachtige bouwwerken te maken in Moria, of een rustig leven leiden als hobbit in The Shire? Een geweldige kans ging verloren in de hoogtijdagen van de serie, toen aanpassingen probeerden de trends te volgen en het brute ultra-geweld te verdubbelen, terwijl veel spelers gewoon gewoon in Middle-earth wilden bestaan. En het is verbijsterend dat die aspecten van Lord of the Rings tot nu toe grotendeels onontgonnen zijn gebleven, met het spel op hobbitformaat. Verhalen van de Shire.
“Dit rustige hoekje van Midden-aarde speelt zich af in de Third Age en was een prachtige kans voor ons om The Shire voorbij Bag’s End te verkennen op een manier die authentiek aanvoelde en trouw bleef aan de visie van JRR Tolkien”, vertelt Steve Lambert, hoofdkunstenaar bij Weta Workshop. Omgekeerd. “Voor ons betekende dat het creëren van een plek waar mensen echt konden genieten van de eenvoudige genoegens en het liefdewerk van hobbits: hun huizen en hun tuinen, hun gezamenlijke maaltijden en hun vriendschappen. Kortom, het soort plek creëren dat als thuis voelde.”
In Verhalen van de Gouw, je creëert je eigen hobbit, claimt je hobbithol en leidt dan gewoon een vreemd leventje. Je kunt Bywater en de omgeving verkennen, maaltijden bereiden om met andere bewoners te delen en de verhalen over de nederzetting zien spelen terwijl je relaties verdiept.
Het is niet moeilijk te begrijpen waarom The Shire een uitstekende setting zou zijn voor het gamegenre dat gepopulariseerd wordt door titels als Dierenkruising. Zelfs als je net de films hebt gezien, weet je dat de hobbitholen schilderachtig en gezellig zijn; plekken om geweldige feesten te houden, of om de avonduren door te brengen met een goed boek. Deze factoren zijn precies de reden waarom mensen zo van gezellige games zijn gaan houden: het speelt in op het algemene gevoel van escapisme dat videogames bieden. Met de stressoren van het moderne leven, die steeds erger worden, is het onmiskenbaar aantrekkelijk om in een fantasiewereld te kunnen springen en daar gewoon een alternatief leven te kunnen leiden. En volgens Lambert is dat het meest essentiële ingrediënt van een gezellig spel.
Verhalen over Shire laat je je eigen hobbithol definiëren en zien hoe het idyllische conclaaf verandert met de seizoenen.
Weta-workshop
“Het belangrijkste aspect is de vrijheid om in je eigen tempo te spelen. Verhalen van de Shire Er staat weinig op het spel en alles draait om het creëren van een gevoel van warmte en ontspanning. Als je gewoon rond wilt lopen en het landschap wilt verkennen, dan kan dat. Als je het gezellig wilt hebben in je hobbithol en de hele dag wilt decoreren, dan kan dat ook”, zegt Lambert. “Het gezellige spelethos past perfect bij de hobbit-manier van leven. Ze verlangen niet naar avontuur; ze koesteren de gemeenschap, de natuur en de simpele geneugten van eten, vrienden en gemeenschap.”
Daarop voortbouwend heeft het team van Weta veel aandacht besteed aan enkele specifieke spelmechanismen van het spel, namelijk het koken. Een van de ontwikkelaars van het spel was een voormalige chef-kok die hielp bij het bereiden van recepten die je in het echte leven zou kunnen repliceren. Maar Lambert merkt op dat ze de nadruk wilden leggen op de spelers die de gerechten op elke gast moesten afstemmen, waarbij ze moesten uitzoeken of ze “hun soep glad of grof willen hebben.”
Hij voegt eraan toe: “Dit sluit dan aan bij het verzamelen en verkennen – het voltooien van meer speurtochten en het vinden van meer locaties geeft je meer ingrediënten om mee te spelen.”
Het touw dat nodig is om al deze gameplay-elementen aan elkaar te binden, is uiteraard een sterke visuele esthetiek, die een gevoel van plaats creëert. Ondanks de fantasiesetting hebben gezellige games echter vaak een zekere basis nodig. Eerst en vooral is het absoluut essentieel dat de look en feel van The Shire klopt voordat er iets anders kan volgen. Met dat in gedachten heeft de Verhalen van de Shire team liet zich inspireren door echte kunstenaars om deze nieuwe Lord of the Rings-wereld vorm te geven. Lambert zegt dat een belangrijke inspiratiebron de penseelstreken en textuur waren die te zien waren in het werk van John Singer Sargent, een bekende portretkunstenaar die rond de eeuwwisseling beroemd werd. Hierdoor ontstond een schilderachtig-achtige esthetiek die nog niet echt zichtbaar was Lord of the Rings-games eerder, maar het idee om inspiratie op te doen breidde zich zelfs uit tot de details van de game.
De art-stijl van de game geeft niet alleen The Shire, maar ook veel van je favoriete Lord of the Rings-personages een nooit eerder vertoonde, gezellige sfeer.
Weta-workshop
“Door naar binnen te gaan, naar de hobbitholen, snuisterijen en kleding die je in de game ziet, omarmden we echt de esthetiek van de Arts and Crafts-beweging van die tijd, waarbij we decoratie, vakmanschap en eenvoud vierden”, zegt Lambert. “Denk aan makers als William Morris, die bekend stond om textiel en tegels, en Gustav Stickley, die een uitgesproken stijl had met zijn meubels. We wilden dat gevoel van comfort oproepen dat je voelt bij een prachtig handgemaakt tapijt in de kunststijl, zodat spelers echt kunnen ontspannen in het spel.”
Het is bijna grappig hoe verschillend de focus van een game is Verhalen van de Shire komt van zoiets als Schaduw van Mordordat lasergericht is op brutaliteit en het gruizige geweld van Middle-earth accentueert – maar ironisch genoeg gaan beide games, vanuit het perspectief van het grote plaatje, over het goed krijgen van het ‘gevoel’ van Lord of the Rings, Verhalen van de Shire doet het gewoon vanuit het tegenovergestelde standpunt van de tientallen andere games in de serie. In plaats van enorme gevechten en 10 bazen, Verhalen van de Shire wil dat de speler in zijn eigen tempo gaat en een vredig leven opbouwt.
En daarin schuilt de grote schande dat The Lord of the Rings-games een essentieel ingrediënt van het bronmateriaal grotendeels over het hoofd hebben gezien. Als je een van de boeken van Tolkien hebt gelezen, weet je dat de auteur absoluut genoot van diepe, lange beschrijvingen van maaltijden, geschiedenis, natuur en meer. Een maaltijd in de herberg telt vaak evenveel pagina’s als een groot gevecht, maar desondanks hebben videogames ervoor gekozen zich uitsluitend op die epische veldslagen te concentreren. Dat gaat hand in hand met de voorliefde die videogames altijd hebben gehad voor geweld.
De kookminigame van Tales of the Shire wordt tot in de kleinste details gerealiseerd, vooral wat betreft het brede scala aan ingrediënten die je nodig hebt om te groeien en te verzamelen.
Weta-workshop
Maar het voelt alsof de getijden veranderen, zowel voor videogames in het algemeen als voor videogames in het algemeen Vooral de Lord of the Rings. Het is zijn verdienste dat De Heer van de Ringen Online 18 jaar lang heeft het spelers de kans gegeven om te bestaan in een enorme versie van Middle-earth, en het blijft een toegewijde fanbase cultiveren. Keer terug naar Moria is een Minecraft-achtig knutselspel dat zich afspeelt in de hallen van dwergenheren. En natuurlijk Verhalen van de Shire gaat met volle kracht in de warme knuffel van gezelligheid.
Op zichzelf zijn al deze games slechts een druppel op de gloeiende plaat, maar samen banen ze langzaam maar zeker de weg om het potentieel van de meest invloedrijke fantasyserie ooit te realiseren. En Lambert illustreert dat passend door te vertellen hoe de creatie van The Lord of the Rings, en de plaats van Tolkien in de geschiedenis, van cruciaal belang was voor het spel zelf.
“Geen enkel werk was een grotere inspiratiebron dan de boeken van Tolkien”, zegt Lambert. “We hielden rekening met de tijd en plaats waar hij leefde, stelden ons voor hoe het platteland van Yorkshire eruit zou hebben gezien en creëerden een landschap dat zou doen denken aan het Engelse platteland uit de tijd van de auteur.”



