Het is onwaarschijnlijk dat je Nvidia’s grote onthulling van DLSS 5 op GTC 2026 deze week hebt gemist, aangezien dit nogal wat ophef veroorzaakte. Het is inderdaad geen understatement om te zeggen dat er een vloedgolf van slechte gevoelens over het internet raasde – van Bluesky tot Reddit tot X – nadat Nvidia zijn plannen voor een nieuw ‘real-time neuraal weergavemodel’ had gepresenteerd dat lichteffecten tot een eye-openende mate oppoetst.
De grafische afrekening aan Nvidia was zo groot dat CEO Jensen Huang zich genoodzaakt voelde gamers ter verantwoording te roepen over hun houding. Ik ben niet zeker van de wijsheid van de directe manier waarop Huang de vele DLSS 5-sceptici en tegenstanders aanpakte. Maar desalniettemin hebben we dit soort botsingen tussen Nvidia en gamers met DLSS eerder gezien – meer dan eens zelfs. En de geschiedenis suggereert dat Team Green uiteindelijk de nee-zeggers zal winnen.
Laten we eens kijken naar de belangrijkste klachten die gamers hebben over DLSS 5 – ik heb drie cruciale struikelblokken uitgekozen – en de ins en outs van hoe terecht deze zorgen zijn, terwijl we ons richten op de genoemde geschiedenisles.
Artikel gaat hieronder verder
‘Bedankt, ik haat het’ reden 1: gamers vinden het gewoon niet leuk hoe DLSS 5 games eruit laat zien
Een groot deel van de haat die op internetfora wordt verspreid, is te wijten aan het uiterlijk dat DLSS 5 games geeft in de voorbeeldscreenshots die door Nvidia worden gedeeld (en videobeelden van Digital Foundry). Veel gamers geven simpelweg de voorkeur aan de originele graphics in de vergelijkende screenshots voor en na, en haten de effecten die door DLSS 5 worden toegepast.
Een centraal probleem hier zijn de gezichten van personages die er onwerkelijk uitzien en, nou ja, door AI gegenereerd (of om het minder subtiel te zeggen, zoals velen deden: “yassified, looks-maxed freaks”). Opgemerkt moet worden dat DLSS 5 niet vanaf het begin gebruik maakt van generatieve AI, omdat, zoals Nvidia veel moeite heeft gedaan om aan te geven, de game-items niet worden veranderd door AI – alleen de verlichting. Het gaat over het oppoetsen van wat er al in het spel zit (hoewel daar enige scepsis over bestaat, waar ik later op terugkom).
Het is echter niet alleen het ‘uncanny valley’-effect dat hier een probleem is, omdat sommige mensen vinden dat het algehele uiterlijk van games waarop DLSS 5 is toegepast gewoon te scherp en te helder is en dat de kleuren oververzadigd zijn, wat allemaal bijdraagt aan een onnatuurlijk beeld – ook al is het doel natuurlijk om fotorealistische graphics te produceren.
Kortom, het eindresultaat ziet eruit alsof het door AI is gegenereerd, omdat het in deze opzichten allemaal ’te veel’ is. Of dat is het gevoel van velen, samengevat in twee woorden waarvan we allemaal wisten dat ze hier veel op reageerden: AI-slop. (Of sterker nog: ‘Deep Learning Super Slop’).
Er zijn nog meer zorgen over glitches en artefacten die door DLSS 5 worden geïntroduceerd, zoals blijkt uit enkele van de (zeer beperkte) beelden van games die daadwerkelijk in beweging zijn.
‘Bedankt, ik haat het’ reden 2: dit knoeit met de art direction en sfeer van games

Dit stukje luchtafweergeschut volgt direct op het bovenstaande punt, maar gaat meer over DLSS 5 die het gevoel en de structuur van een game vervormt.
Resident Evil-Requiem werd hier zeker als voorbeeld aangegrepen – het zou korrelig en somber moeten aanvoelen, maar die sfeer is aanzienlijk veranderd door Nvidia’s AI-make-over, waardoor het een deel van de duistere sfeer verliest.
Dit gaat verder dan het aanbrengen van lippenstift op Grace, en verandert de achtergrondverlichting en het effect ervan en de relatie tot het hele horrorthema. Er is veel kritiek in deze zin, en ik begrijp absoluut waar deze vandaan komen.
‘Bedankt, ik haat het’ reden 3: Nvidia probeert gamers alleen maar te dwingen hun GPU’s te upgraden

Een ander element van een slecht gevoel dat ik heb gezien, is dat DLSS 5 ook gaat over de verkoop van meer grafische kaarten door Nvidia. Toegegeven, dit is lang niet zo’n probleem als de vorige twee nummers, maar het is voor sommigen nog steeds een knelpunt.
De brede bewering komt voort uit dit vroege demowerk waarbij DLSS 5 wordt uitgevoerd op een paar RTX 5090 GPU’s. Ja, niet één, maar twee Blackwell-vlaggenschepen, waarbij een van die grafische kaarten de game zelf bestuurt en de andere DLSS 5 erbovenop toepast.
Dit heeft geleid tot enkele sprongen in de richting van conclusies over hoe veeleisend DLSS 5 uiteindelijk zal zijn als de technologie later dit jaar wordt uitgebracht, en hoe het kleinere RTX 5000 GPU’s gaat zweten. De beschuldiging is dus dat dit een manier is waarop Nvidia gamers ertoe kan aanzetten een nieuwe grafische kaart te kopen – ervan uitgaande dat ze überhaupt DLSS 5 willen gebruiken.
Nvidia wat speling geven – en een geschiedenisles

Veel van deze kritiek is naar mijn mening terecht, hoewel sommige meer dan andere. Ik denk echter dat het laatste punt met betrekking tot de benodigde GPU-kracht een verkeerde inschatting is: Nvidia heeft duidelijk gemaakt dat de uiteindelijke implementatie van DLSS 5 op één enkele grafische kaart zal draaien. Nou ja, natuurlijk zal dat zo zijn. Team Green zou dit nauwelijks naar voren kunnen brengen als het niet goed zou werken op een enkele GPU (en vermoedelijk zal het, zonder een resolutie van 4K, ook minder veeleisend zijn).
Hoe het echter zou kunnen werken op grafische kaarten van Nvidia onder de RTX 5080, of dat DLSS 5 meer is ontworpen met het oog op de RTX 6000-reeks in termen van meer mainstream gebruik, is een andere zaak – toegegeven, dat soort twijfels blijven bestaan over waar deze technologie zal landen. Over het algemeen moeten we ervan uitgaan dat Nvidia weet wat het doet door deze lancering voor later in 2026 te plannen.
Meer in het algemeen moeten we niet vergeten dat DLSS 5 zich nog in de ‘early preview’ bevindt, wat erop wijst dat er nog veel meer moet worden verbeterd. Dit is de reden waarom er op dit moment twee vlaggenschip-GPU’s nodig zijn, en ongetwijfeld waarom we enkele problemen zien – of overdreven hardhandige implementaties van de AI-aangedreven lichteffecten. De lanceringsincarnatie van DLSS 5 zal waarschijnlijk een lichtere aanpak volgen, vermoed ik, vooral gezien de reactie op dit voorproefje van de technologie. Nvidia heeft hier de tijd om zich aan te passen en te kalibreren, en ik verwacht dat dit zal gebeuren.
Wat mij meer zorgen baart, is het hele nest van problemen rond het veranderen van de art direction of de sfeer van een game – hoewel Nvidia sterk heeft benadrukt dat ontwikkelaars met DLSS 5 controle zullen hebben over het eindresultaat. CEO Jensen Huang verdedigde de technologie als ‘content-control’ met behulp van AI, wat betekent dat DLSS 5 alleen maar bestaande assets oppoetst zonder ze te veranderen (in plaats van dat het AI vanaf het begin wordt gegenereerd).
Daar zijn ook argumenten over, aangezien sommige mensen, als ze naar de gedeelde voorbeeldscreenshots kijken, gewoon niet geloven dat de functie de graphics niet verpest, behalve alleen het toepassen van nieuwe verlichting. Zoals Wccftech meldt, heeft een ervaren gamekunstenaar echter duidelijk gemaakt hoe veranderende verlichting het uiterlijk van een personage radicaal meer kan veranderen dan je zou denken. Dezelfde kunstenaar merkte op dat ‘de meeste’ mensen die vlammen laten regenen op DLSS 5 echt niet weten waar ze het over hebben als het gaat om hoe de technologie werkt.
Dat gezegd hebbende, hebben anderen in de branche, met name bepaalde ontwikkelaars, hard gereageerd op wat Nvidia hier doet – en wezen ze op een kloof tussen Team Green en sommige ontwikkelaars.
Zoals we hier nu staan, moeten we hopen dat de beloften van Nvidia over het niveau van controle dat ontwikkelaars over DLSS 5 zouden moeten kunnen uitoefenen, werkelijkheid zullen worden – en dat de uiteindelijke implementatie van de technologie heel anders zal zijn dan de vroege sampling die we hadden tijdens GTC 2026. En hier komt de geschiedenisles om de hoek kijken.
Weet je nog toen DLSS voor het eerst werd geïntroduceerd? Het werd ronduit aan de schandpaal genageld vanwege de wazigheid en glitches die de bagage waren die bij de eerste incarnatie hoorde, en veel gamers kwamen in opstand en vonden dat de verhoging van de framesnelheid deze grafische afweging niet waard was. DLSS 1 kreeg op dit front veel kritiek, maar door DLSS 2 – toen Nvidia tijdelijke (niet ruimtelijke) opschaling introduceerde – loste Team Green deze problemen op, en gamers stroomden massaal naar de technologie.
Ik ben de DLSS-tape nog steeds aan het terugspoelen, maar niet zo ver. Weet je nog toen framegeneratie voor het eerst werd aangeboden met DLSS 3? Die specifieke motie van Nvidia werd grotendeels verworpen en de hele ‘nepframes’-controverse barstte los – en hoewel dat nog steeds een slogan is die vandaag de dag rond de online forums zweeft, is het algemene beeld van framegen radicaal veranderd. Nvidia heeft de framegeneratie aanzienlijk verbeterd met DLSS 3.5, en vandaag de dag wordt dit als een goede zaak beschouwd (TM), zij het met kanttekeningen (uiteraard) over hoe ver je deze AI-bedrog kunt doorvoeren.
De kans is dus groot dat, zelfs als DLSS 5 bij de eerste release wordt neergeschoten, Nvidia door zal gaan met de functie en het goed zal doen. Dat kan duren tot de volgende incarnatie – DLSS 5.5 of DLSS 6, misschien op RTX 6000 GPU’s – maar de kans is groot dat dit zal gebeuren. Ik denk dat mensen vaak vergeten dat veel gamers er zeker van waren dat de originele DLSS een ‘vuilnisbakbrand’ was die nergens heen ging, en dat ze er helemaal naast zaten. Ik zou DLSS 5 zeker nog niet afschrijven.
Fotorealistisch worden

Dat gezegd hebbende, ben ik me ervan bewust dat DLSS 5 een heel andere invalshoek heeft dan wat Nvidia eerder heeft gedaan. De technologie gaat niet over snellere framesnelheden en vloeiender gamen – hetzij via opschaling of kunstmatig gegenereerde frames – het uitgangspunt van deze nieuwste kijk op Nvidia’s technologie is het fotorealistisch maken van games. En er is nog een vraag die daarin steeds opduikt: willen we eigenlijk fotorealisme voor onze gaming?
Misschien niet. Zeker, sommige mensen zijn fel gekant tegen de drang naar fotorealistische graphics. Ze willen stijl en karakter in hun gaming-visuals, geen hyperrealisme. Dit is waar we op zeer subjectief terrein terechtkomen, geest.
Natuurlijk hoeven ontwikkelaars DLSS 5 uiteindelijk niet te gebruiken. En zelfs als ze dat wel doen, hoeven gamers het niet in te schakelen. Hoewel zelfs degenen die de technologie volledig afzweren en DLSS 5 nooit zullen gebruiken, nog steeds irritatie zullen voelen over de weg die Nvidia hier inslaat. Vooral omdat ze zich ongetwijfeld zullen afvragen wat de middelen die ‘verspild’ werden door deze weg te bewandelen, zouden kunnen hebben opgeleverd als ze waren ingezet voor wat als productievere doeleinden zou kunnen worden gezien.
Nvidia heeft een zware strijd voor de boeg om acceptatie te krijgen voor DLSS 5, dat is duidelijk genoeg, maar ik zou Team Green niet onderschatten gezien wat er in het verleden is gebeurd.

De beste grafische kaarten voor elk budget
Volg TechRadar op Google Nieuws En voeg ons toe als voorkeursbron om ons deskundig nieuws, recensies en meningen in uw feeds te krijgen. Klik dan zeker op de knop Volgen!
En natuurlijk kun je TechRadar ook volgen YouTube En TikTok voor nieuws, recensies, unboxings in videovorm en ontvang regelmatig updates van ons WhatsAppen te.


