AMD’s FSR Redstone-update werd uiteindelijk eerder deze week gelanceerd – rol de rode loper uit – en kwam met vier afzonderlijke stukjes technologie.
Nou, ik zeg dat deze vier functies er zijn, maar dat is nog niet het geval – of een ervan is er nog niet, en het lijkt nog ver weg – en een ervan is er eigenlijk al, en is helemaal niet nieuw.
- FSR-opschaling
- FSR-framegeneratie
- FSR-straalregeneratie
- FSR Radiance-caching
Als je dacht dat AMD al framegeneratie in FSR had, weet je niet wat FSR Frame Generation is, of als je dacht dat FSR 4 aan het opschalen was, krab je je hoofd over wat FSR Upscaling is: is het FSR 4, FSR 4.1, of een geheel nieuwe versie? – dan begrijp ik volkomen waar je vandaan komt.
AMD heeft dit niet erg goed duidelijk gemaakt, dus ik ga tussenbeide komen en mijn mening geven. Ik ga deze vier kenmerken een voor een doornemen en definiëren wat ze werkelijk zijn en of ze daadwerkelijk zijn gearriveerd of nog steeds in de coulissen wachten (hoest, Radiance Caching, hoesten).
FSR-opschaling
Bij opschaling, voor niet-ingewijden, wordt een frame met een lagere resolutie geschaald naar een hogere resolutie, waardoor bijna-native kwaliteit wordt geleverd terwijl het sneller en soepeler werkt. Zoals AMD dit officieel factureert, was FSR Upscaling “voorheen AMD FidelityFX Super Resolution 4”, ook wel bekend als FSR 4.
Het was voorheen FSR 4, maar het heet nu FSR Upscaling, waardoor het nummeringsschema komt te vervallen. Dit is verwarrend omdat we op dit moment allemaal aan de cijfers gewend zijn, en AMD niet expliciet maakt dat er geen verschil is tussen FSR 4 en de nieuwe versie.
Iets lager in de flaptekst zegt AMD echter: “FSR 4 is omgedoopt tot FSR Upscaling om beter onderscheid te maken tussen de verschillende functies waaruit FSR Redstone nu bestaat.”
FSR Upscaling is dus FSR 4, en dit is de reden waarom de lanceringspers FSR Upscaling vergelijkt met FSR 3.1, en niet met FSR 4 – omdat het FSR 4 is, zojuist hernoemd.
Dat betekent niet dat FSR Upscaling geen lichtjes aangepaste versie van FSR 4 is, maar als er iets onder de motorkap wordt gesleuteld, is dat niet de moeite waard om te vermelden (aangezien je er zeker van kunt zijn dat AMD iets zou hebben gezegd als er in dat opzicht een verkoopargument was).
Kortom, FSR Upscaling is geen nieuwe technologie; het is gewoon AMD’s bestaande FSR 4, gegeven een andere naamgevingsconventie voor Redstone. En natuurlijk is het nu actief met alle games waarmee FSR 4 compatibel was.
Er is hier dus niet veel te zien, laten we verder gaan…

FSR-framegeneratie
Zoals ik in het begin al zei, zou dit je in de war kunnen brengen, omdat FSR 4 al over framegeneratie beschikte (en inderdaad FSR 3, lang daarvoor).
Wat hier anders is, is dat Redstone’s kijk op het genereren van frames een aanzienlijke stap voorwaarts is, omdat het AI (machine learning) gebruikt om hogere framesnelheden te produceren door door AI gegenereerde frames tussen echte frames in te voegen. AMD’s eerdere versies van framegen maakten geen gebruik van AI.
Dit is dus een groot verschil, en het heeft een grote impact op de beeldkwaliteit van het genereren van frames, althans op basis van vroege tests. De FSR Frame Generation van Redstone lijkt dus een winnaar te zijn en haalt de achterstand in op DLSS 4, ook al biedt het niet Multi Frame Generation, waar Nvidia’s GeForce grafische kaarten van profiteren (in ieder geval de RTX 5000-modellen).
Het voordeel van Redstone en de overstap naar AI voor het genereren van frames is dat het hardwareversnelling vereist, waardoor het exclusief is voor RDNA 4 grafische kaarten. Dit geldt ook voor FSR 4, dat al gebaseerd was op machinaal leren, en voor de andere twee stukjes technologie waar we hierna naar zullen kijken.
Zoals PC Gamer opmerkt, heeft AMD twee namen om onderscheid te maken tussen de oude (niet-AI) framegeneratie en de nieuwe, door AI aangedreven Redstone-versie. Dit zijn FSR Frame Generation (Analytical) en FSR Frame Generation (ML), waarbij de laatste de AI-versie is (die machine learning of ML gebruikt). Rommelig? Ja, het is nauwelijks erg vriendelijk voor minder technisch onderlegde consumenten.
AMD’s FSR Frame Generation (ML) wordt al ondersteund door ongeveer 30 games (dat zullen tegen het einde van dit jaar oplopen tot 40 titels, vertelt AMD).

FSR-straalregeneratie
Dit is een compleet nieuwe toevoeging aan Redstone en het is een manier om AI te gebruiken om de ray tracing-resultaten te verbeteren. Het is bedoeld om ruis en storingen te verwijderen en die fraaie stralen te implementeren tegen lagere weergavekosten, zodat het over het algemeen beter presteert met RDNA 4 GPU’s. Dit is in wezen het equivalent van Nvidia’s Ray Reconstruction (misschien kan Intel uiteindelijk een technologie implementeren genaamd Ray Revitalization voor Arc GPU’s).
Nu zeg ik dat FSR Ray Regeneration nieuw is, maar dat is niet precies, aangezien het vreemd genoeg al lang uit was voordat AMD Redstone deze week lanceerde. In feite is deze functie aangekomen Call of Duty: Black Ops 7 een maand geleden, hoewel alleen in bepaalde modi.
Het lijkt goed genoeg te werken in deze beperkte incarnatie, opnieuw gebaseerd op de eerste tests, maar Ray Regeneration is slechts in delen daarvan Plichtsroep spel nu.

FSR Radiance-caching
Dit is weer een nieuw stukje AI-aangedreven technologie, en deze keer is het bedoeld om betere verlichting te leveren op een performantere manier, vergelijkbaar met Nvidia’s RTX Neural Radiance Cache-functie. FSR Radiance Caching is hier echter een vreemde eend in de bijt, aangezien deze specifieke innovatie momenteel helemaal niet in games aanwezig is – en dat zal misschien nog een hele tijd duren.
Bij de lancering van Redstone presenteerde AMD Radiance Caching met Warhammer 40K Darktidewat gamers ertoe bracht aan te nemen dat deze titel de eerste zou zijn met de fraaie nieuwe verlichtingsinnovaties – maar blijkbaar niet.
Volgens een Wccftech-rapport zei de ontwikkelaar van het Warhammer-spel, Fatshark, dat deze technologie nog steeds ‘experimenteel’ is en niet gepland is In Donkertij levend bouwen. Blijkbaar vereist Radiance Caching nog steeds ontwikkeling en optimalisatie, dus het is niet duidelijk wanneer dit uiteindelijk zal kunnen werken Donkertij – maar het klinkt niet alsof dat snel zal gebeuren.
We weten inderdaad niet wanneer dit vierde stukje van de puzzel voor Redstone in een game zal verschijnen, en het kan behoorlijk lang duren voordat we het in actie zien. Het enige dat we weten is dat deze technologie ergens in 2026 zal debuteren, belooft AMD.
Kijk aan
Het echte pijnpunt voor Redstone
Al met al leek dit een nogal lukrake inzet van Redstone, en ik denk dat AMD deze lancering en de bijbehorende berichten eerder om zijn nek heeft gekregen. De onthulling van al deze verschillende elementen voelt onsamenhangend, en een deel van de naamgeving is verwarrend.
Maakt dit echter zoveel uit? Nou ja, misschien maak ik er een liedje over en dans ik erover, en toegegeven, het echte vlees van Redstone is hoe goed al deze technologie werkt, niet hoe het is ingekaderd. En wat dat betreft zijn de eerste tekenen veelbelovend, en dat is het allerbelangrijkste.
De grootste pijn voor gamers zal echter geen verwarring zijn rond namen, of wat deze of gene technologie doet, of vroeger heette – het zal de toegangsbarrière zijn die alleen voor RDNA 4 geldt, die de vorige generatie Radeon grafische kaarten verbiedt om het voordeel van Redstone te krijgen. Dat zal veel RDNA 3-bezitters pijn doen, vooral als ze op zoek gaan naar een vlaggenschip RX 7900 XTX voor een portemonnee-schokkende prijs.

De beste grafische kaarten voor elk budget
Volg TechRadar op Google Nieuws En voeg ons toe als voorkeursbron om ons deskundig nieuws, recensies en meningen in uw feeds te krijgen. Klik dan zeker op de knop Volgen!
En dat kan natuurlijk ook Volg TechRadar op TikTok voor nieuws, recensies, unboxings in videovorm en ontvang regelmatig updates van ons WhatsAppen te.


