Home Levensstijl Triangle Strategy-ontwikkelaars over het creëren van een ‘volwassen’ verhaal voor een van...

Triangle Strategy-ontwikkelaars over het creëren van een ‘volwassen’ verhaal voor een van de beste RPG’s van het decennium

1
0
Triangle Strategy-ontwikkelaars over het creëren van een ‘volwassen’ verhaal voor een van de beste RPG’s van het decennium

In slechts vijf jaar tijd zijn de HD-2D-games van Square Enix een fenomeen geworden, een geliefd nieuw subgenre van RPG’s dat teruggrijpt op de gloriedagen van weleer, terwijl rollenspellen op gedurfde nieuwe manieren vooruit worden geduwd. Met het derde Octopath-spel, Octopaatreiziger 0net om de hoek, staat HD-2D op het punt een nieuw tijdperk binnen te gaan, vooral in termen van donkerdere, brutere verhalen. En terwijl Octopaat en Draken zoektocht misschien meer aandacht krijgt, zou een ander spel aantoonbaar belangrijker kunnen zijn om dit moment te bereiken: dat van 2022 Driehoeksstrategie.

“Deze drie titels hebben geen relatie met elkaar, in termen van HD-2D-weergave; dat gezegd hebbende, de impact die Driehoeksstrategie die op ons zijn gemaakt en de manier waarop we een verhaal creëren in onze games was erg belangrijk”, aldus producer en Driehoeksstrategie conceptmaker Tomoya Asano vertelt Omgekeerd.

Het eerste en momenteel enige HD-2D-strategiespel, Driehoeksstrategie blijft een van de opvallende games van Square Enix van het decennium – en bracht een uniek nieuw perspectief op het strategie-RPG-genre in het algemeen. Maar misschien wel het allerbelangrijkste: het verhaal was niet fantastisch, maar gegrond, korrelig en aangrijpend Spel der Tronen-achtige ervaring zwaar op politiek, economie en ideologie. Dat alles geeft Triangle Strategy nog steeds een duidelijk ander gevoel dan welke andere HD-2D-game dan ook, en zelfs de meeste RPG’s.

Met Driehoeksstrategie een paar maanden geleden naar PS5 en Xbox gekomen, en Octopaatreiziger 0 Op het punt om uit te komen, sprak Inverse met Asano en met coproducenten Yasuai Arai en Yuichiro Iwamoto, waarbij ze zich verdiepten in de impact, creatie en nalatenschap van de game.

Wanneer besloot je de game naar PlayStation en Xbox te brengen? Waren er problemen bij het porten van de games naar deze systemen?

Iwamoto: Vanaf het begin van de ontwikkelingsfase hadden we de wens om dit spel aan zoveel mogelijk spelers te leveren. Dat gezegd hebbende, waren spelers van binnen en buiten Japan die vroegen om de game naar PlayStation en/of Xbox te brengen de grootste drijvende kracht achter het porten van deze titel. Vanuit technisch oogpunt konden we het porteringsproces zeer soepel laten verlopen, dankzij de technici die goed thuis zijn in elk van deze platforms. We moesten heel voorzichtig zijn vanwege de verschillen in specificaties, maar door meerdere evaluaties en kwaliteitstesten uit te voeren, denk ik dat we een stabiel kwaliteitsniveau hebben kunnen bereiken. Het ontwikkelingsteam, inclusief ikzelf, is allemaal erg blij om de port aan onze spelers te kunnen leveren.

Waarom heb je ervoor gekozen om vrij te geven? Driehoeksstrategie nu op PS5 en Xbox, slechts twee maanden eerder Final Fantasy-tactieken – De Ivalice Chronicles? Denk je dat de twee games elkaar kunnen ondersteunen?

Iwamoto: De releasetiming van de Driehoeksstrategie havens werd besloten op basis van het ontwikkelingsschema en toen alle voorbereidingen klaar waren. Het was dus niet de bedoeling dat dit zou samenvallen met de release van Final Fantasy-tactieken – De Ivalice Chronicles. Dat gezegd hebbende, is het leuk om te zien dat er rond hetzelfde tijdsbestek meerdere tactische RPG-titels van Square Enix verschijnen om opwinding te genereren en zoveel mogelijk mensen de kans te geven dit genre te leren kennen. Dit wijkt misschien een beetje af van het onderwerp ‘ondersteuning’, maar er is een crossover-illustratie geplaatst op Xwaarbij Serenoa en Ramza, de hoofdpersoon van elke titel, elkaar de hand schudden. Ik zou het leuk vinden als je het eens bekijkt!

Voor De Ivalice-kronieken, Driehoeksstrategie was Square’s grootste tactische RPG in decennia.

Vierkante Enix

Was het proces van het creëren van de personages anders? Driehoeksstrategie van andere HD-2D-titels? Was dat, gezien de zeer politieke aard van het verhaal, een factor in de karakterontwerpen?

Arai: Hoewel ik niet betrokken ben geweest bij het creëren van personages in andere HD-2D-titels, weet ik wel dat een duidelijk verschil ligt in het feit dat we besloten hebben dat dit spel conflicten tussen mensen zal uitbeelden (er zouden geen monsters verschijnen). Dit is om een ​​concept te bereiken dat we sinds de conceptie van deze titel hebben hooggehouden: “een verhaal waar een volwassen publiek echt van kan genieten.” (Een verhaal met meerdere hoofdpersonen, het onderwerp leven en dood, politiek, enz.) Om ervoor te zorgen dat de personages bij die aspecten passen, hebben we alle overdreven fantasie-elementen weggelaten, ervoor gezorgd dat alle details een betekenis hebben en hebben de ontwerpen het gevoel gehad dat de personages met hun voeten op de grond staan.

Driehoeksstrategie omarmt volledig de culturele en maatschappelijke kwesties in zijn wereld, waardoor deze de drijvende kracht worden achter zijn verhaal.

Vierkante Enix

Als je er drie jaar na de release op terugkijkt, is er dan iets waar je niet tevreden over bent? Driehoeksstrategie? Is er iets wat je graag had willen toevoegen of anders had willen doen?

Iwamoto: Driehoeksstrategie was een wedstrijd waar het team destijds alles in stortte. Er zijn echter drie jaar verstreken sinds de release van de game, en na het ontvangen van commentaar en feedback van spelers, is het waar dat we de zaken in een iets ander perspectief zijn gaan zien. Ik denk erover om deze kennis te gebruiken voor de toekomstige HD-2D-titels. Het zou geweldig zijn als degenen die spelen Driehoeksstrategie laten ons voor het eerst weten wat ze van de game vinden via sociale kanalen en zo.

Sinds de release van DriehoeksstrategieHeb je het gevoel dat er meer interesse is in het tactische RPG-genre als geheel? Denk je dat Driehoeksstrategie daaraan bijgedragen?

Iwamoto: Ik ben erg blij dat tactische RPG’s de laatste jaren weer in de schijnwerpers komen. Ik geloof dat de verhalen en de strategie die specifiek zijn voor het genre door de spelers worden herkend. Ik hoop dat Tdriehoek Strategie kan helpen de aantrekkingskracht van dit genre te verspreiden.

Vreemd, Driehoeksstrategie is ook de enige HD-2D-game die beschikbaar is in VR en speelbaar is op Meta Quest.

Vierkante Enix

HD-2D voelt alsof het met grote sprongen is gegroeid, met drie verschillende HD-2D-games die momenteel op komst zijn. Hoe belangrijk was Driehoeksstrategie bij het opbouwen tot dit punt? Wat heeft de studio ervan geleerd?

Asano: Deze drie titels hebben geen relatie met elkaar wat betreft HD-2D-weergave; dat gezegd hebbende, de impact daarvan Driehoeksstrategie die op ons zijn gemaakt en de manier waarop we een verhaal in onze games creëren, was erg belangrijk. Ik denk dat de overgang van Moedig wanbetalingt naar Octopaat reiziger naar Driehoeksstrategie ze fungeren allemaal als belangrijke mijlpalen om te laten zien of onze verhalen een volwassen publiek aanspreken.

Driehoeksstrategie is beschikbaar op Nintendo Switch, PS5, Xbox Series X|S en pc.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in