Home Levensstijl Skyrims Game of Thrones Parallels waren een meevaller, zegt art director

Skyrims Game of Thrones Parallels waren een meevaller, zegt art director

4
0
Skyrims Game of Thrones Parallels waren een meevaller, zegt art director

Skyrim is voor altijd. En dat zal voor altijd doorgaan, want Bethesda Game Studios brengt de klassieke RPG naar de Nintendo Switch 2. Maar Skyrims onsterfelijkheid is niet het resultaat van de vele heruitgaven die het heeft gehad (hoewel het zeker helpt). Het is niet eens vanwege het langverwachte vervolg, De oudere rollen VI, lijkt nog steeds zo ver weg als toen het in 2018 werd aangekondigd. Skyrim is relevant gebleven vanwege het onmiskenbare gevoel van plaats.

Er zijn honderden YouTube- en Soundcloud-afspeellijsten die volledig gericht zijn op het opnieuw creëren van het gezellige gevoel dat mensen krijgen als ze de ijskoude wildernis van de noordelijke provincie van Tamriel verkennen. Bethesda Art Director Matt Carofano zegt dat hij en zijn team de mate waarin dit zou gebeuren niet hadden verwacht Skyrims eenzame, winterse wereld zou worden omarmd. Terugkijkend op de ontwikkeling van het spel begrijpt hij echter de perfecte storm van omstandigheden die hen hebben geholpen een van de populairste games voor één speler aller tijden te creëren.

“We zijn zojuist op de perfecte plek terechtgekomen van een team dat al heel lang samen is”, vertelt Carofano Omgekeerd. “We hadden op dat moment al een volwassen engine waar we al twee games op hadden geleverd, dus we waren echt van start gegaan. En dan kwam er nog het geluk bij kijken. Wisten we dat het publiek destijds geïnteresseerd zou zijn om in een Scandinavische fantasie te spelen? Nee. Maar het sloeg precies goed aan en het werd iets geweldigs.”

“Hij tekende een reeks geweldige draken en we dachten: ‘Ja, dit worden onze iconische schurken voor de game.’”

Carofano is natuurlijk verwijzend Spel der Tronen’ snelle stijging in populariteit slechts enkele maanden daarvoor Skyrim gelanceerd in 2011. Hoewel de twee panden qua toon niet verder uit elkaar konden liggen, waren de visuele en thematische overeenkomsten een cruciaal onderdeel van Skyrims crossover-aantrekkingskracht.

Hoewel het team duidelijk fan was van het fantasy-epos van George RR Martin, stond het team niet voorop bij het maken van hun versie van de Scandinavisch geïnspireerde locatie. Het waren eigenlijk twee obscure fantasyfilms die de creatieve geesten bij Bethesda aan het roeren brachten: 1981’s Drakendoder en 2002 Rijk van vuur.

“Deze films waren een goede inspiratiebron, omdat ze allebei een realisme en korreligheid bevatten”, zegt hij. “Ik herinner me dat ik samenwerkte met onze conceptkunstenaar Adam Adamowicz, en we leefden gewoon op die twee inspiraties. Hij tekende een reeks geweldige draken en we hadden zoiets van: ‘Ja, dit worden onze iconische schurken voor de game.’

Carofano zegt dat Drakendoder was een cultfilm die een groot deel van het team verenigde. Hij herinnert zich persoonlijk dat hij er als kind naar keek en dacht ‘dit is gewoon supercool’, een nostalgisch gevoel dat veel medewerkers ook deelden.

Rijk van vuureen film over draken die de moderne wereld betreden, heeft bijgedragen aan het creëren van de look en feel van Skyrims meest woeste beesten.

“Alleen al de manier waarop de draken gromden, bewogen en door de omgeving kropen, was echt inspirerend voor ons”, zegt Carofano. “We wisten van tevoren dat we draken gingen maken waarvan de armen aan de vleugels vastzaten, want dat was voor ons bekend. En Rijk van vuur heeft ons geholpen te definiëren hoe onze draken een beetje anders zijn dan een klassieke fantasiedraak.”

Hoewel interne persoonlijke favorieten hun invloed uitoefenden, was het kunstteam van Bethesda nog steeds afhankelijk van tientallen jaren aan kennis die in eerdere games was opgebouwd. Terugkerend naar ouder Oudere rollen games was een van de eerste stappen die het team zette.

“We trokken ons terug uit de The Elder Scrolls I: Arena kaart (waarin Skyrim een ​​verkenbare regio is), keek naar alle dorpen en steden en benadrukte welke we naar voren gingen brengen en waar we veel tijd aan zouden besteden, en welke andere we wilden veranderen of slechts kleine locaties wilden maken. Het ging erom te zien wat er was en hoe we het konden bijwerken of opnieuw uitvinden, en de dingen die geweldig waren, konden behouden.”

De hoogste berg in Skyrim is altijd zichtbaar, waar je ook bent in de provincie.

Bethesda Gamestudio’s

Wat ze uit deze twee klassiekers haalden, was de variatie en het gevoel van epische fantasieschaal.

“Door het bos in het zuiden te kunnen rennen, en dan naar beneden te komen in de open toendra en vervolgens naar de sneeuwgebieden. Die afwisseling was echt geweldig”, zegt hij. “Ook het grote herkenningspunt High Hrothgar, de gigantische berg in het midden van de kaart, waar je op kunt klimmen en naar beneden kunt kijken en de hele wereld kunt zien. Het is een herkenningspunt, waar ter wereld je ook bent, waar je altijd op terug kunt kijken. Die elementen waren echt succesvol.”

Het Bethesda-spel dat er meteen aan voorafging Fallout 3 was ook een bron van inspiratie.

Fallout 3 ging voor ons allemaal om nieuwe gameplay. Er waren wapens, we voegden VATS toe en al deze nieuwe systemen. We hebben veel geleerd Fallout 3 om gevechten te voeren, en de buitlus, en de interessante aandachtspunten die de speler van moment tot moment drijven, die we vervolgens naar voren trokken Skyrim”, zegt Carofano.

Van de vele dingen die zijn toegevoegd Skyrim door de jaren heen, door de vele heruitgaven, zegt Carofano dat zijn favoriete toevoegingen nog steeds te maken hebben met de weers- en lichtveranderingen die de 2016 Speciale editie.

Bij het bouwen van de wereld van SkyrimBethesda begon eigenlijk met de kaart van de provincie zoals deze in de allereerste Elder Scrolls-game verschijnt.

Bethesda Gamestudio’s

“Als je wat meer volumetrische verlichting toepast, zie je de mist en de nevel en de goddelijke stralen en meer kleur in de wereld. Het is een verschil van dag en nacht tussen de oorspronkelijke release, maar ook respectvol, weet je wat we destijds deden.”

Voor Bethesda, Skyrim zette een franchisetraditie voort en vond daarbij de artistieke jackpot.

“Al onze games zijn een beetje anders geweest. Ik kon er helemaal naar terug casten Morrowind. Onze slogan intern was: ‘Wees een vreemdeling in het vreemde land.’ Het voelde buitenaards en raar en een beetje meer fantasie. Toen we verder gingen met maken Vergeetachtigheidwaren we meer geïnteresseerd in een klassieke Europese fantasiesetting, een reactie op de komst van Morrowind.”

“En toen kwamen we bij Skyrim“, vervolgt hij. “Het ging erom iets te doen dat een wat sterkere culturele invloed heeft. Maar misschien niet zo vreemd en ongewoon als Morrowind was. En de Nords waren daar perfect geschikt voor.”

Skyrim Het fenomeen worden dat het is, is een van de grootste prestaties van het team.

Het is zowel vernederend als geweldig. Ik ben een fan van The Elder Scrolls, daarom werk ik hier. We werken als team superhard om een ​​game te maken waarvan we hopen dat iedereen er enthousiast over is, en dan overhandigen we deze aan het publiek en laten ze in deze wereld leven”, zegt hij. “Intern wisten we dat we iets speciaals hadden, maar we wisten niet wat het zou worden. Ik denk niet dat iemand had kunnen voorzien hoe groot Skyrim geworden, dat het zo lang heeft geduurd, en dat we toegewijde fans hebben die er al die jaren later steeds op terugkomen.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in