Nvidia heeft DLSS 5 onthuld, een nieuwe pc-gamingtechnologie die gebruik maakt van AI om videogames in realtime opnieuw weer te geven. Het is eigenlijk een maak-het-realistisch filter, dat karakters, bladeren, texturen en belichting beïnvloedt.
Het is maar weer een voorbeeld van hoe in het tijdperk van AI zal de wereld misschien nooit meer hetzelfde zijn. En de gaminggemeenschap weet nog niet helemaal wat ze ervan moeten denken.
Terwijl de vorige versies van DLSS simpelweg de resolutie van een game opschaalden met behulp van AI, verandert deze versie een boom die eruit ziet als een 3D-model in een boom die eruit ziet als een echte boom. Het is een monumentale verandering. En een gedurfde zet. Het is niet verwonderlijk dat de gaminggemeenschap hevig verdeeld is. Terwijl sommigen de sprong in visuele getrouwheid omarmen, is een luid contingent hardcore spelers woedend en beweren dat het de artistieke bedoelingen vernietigt.
Het laatste kamp beweert dat het games verandert AI slopde denigrerende term die iedereen tegenwoordig graag gebruikt, of deze nu juist is of niet. Vroeger betekende het AI-gegenereerde afbeeldingen of video van slechte kwaliteit, maar die betekenis is verloren gegaan en is veranderd in de 2026-versie van “It’s Photoshop!” en “Het is CGI!” gezeur van weleer.
Zoals ik het zie, ziet DLSS 5 er fantastisch uit meest van de tijd. De intense reactie voelt alsof het half een houding is en half een psychologische ontkoppeling. Onze hersenen zijn gewend om de lege plekken van afbeeldingen met een lagere betrouwbaarheid in te vullen. En wanneer we worden geconfronteerd met een zeer gedetailleerde realiteit, ervaren we een schokkende dissonantie. Het doet me denken aan hoe slecht het voelt om de stem van een geliefd stripfiguur voor het eerst in een animatiefilm te horen, en te beseffen dat deze niet overeenkomt met die in je hoofd.
De werkelijkheid bijt
De twee grote klachten die ik steeds hoor over DLSS zijn dat deze technologie iedereen in de richting van één enkele schoonheidsnorm brengt, en dat er een niet-goedgekeurd filter op het nauwgezette werk van een kunstenaar wordt geworpen.
Op YouTube vinden mensen het leuk Lucas Stefans noemde de technologie “AI slop garbage”, en klaagde dat een jong personage in Zweinstein erfenis “Kan eruitzien als een 45-jarige man.” Zo ook YouTuber AngryJoeShow klaagde: “Ze hebben DLSS veranderd in een TikTok filter. Dit is als inhuren iemand die de smaak van een aardappelchip aflikt voordat je hem eet.
Critici hebben ook geklaagd over een verlies aan creatieve identiteit in DLSS-games. Een gebruiker aan Reddit voerde aan dat personages uit totaal verschillende genres “allemaal verschijnen alsof ze tot één enkele titel behoren, wat voelt als een flagrante minachting voor de oorspronkelijke artistieke visie.” En een veteraan uit de sector John Linneman merkte op dat hoewel de omgevingsverlichting een groot potentieel vertoont, “de karakterdingen verschrikkelijk zijn en weggelaten hadden moeten worden.”
Maar wat mij betreft deze opmerking op Reddit is degene die de realiteit ervan definieert, teruggaand naar mijn oorspronkelijke stelling over de ontkoppeling van de hersenen: “Hoe realistischer ze worden, hoe minder ze aanvoelen als echte games.”
Dat is prima. Het is een geldig punt. Of op zijn minst net zo geldig als mijn eigen standpunt toen ik opgroeide met Atari en NES: elk spel voorbij de Game Boy Advance of de DS voelt voor mij niet als een echt spel. Geef mij maar 16-bits sprites. De rest van het overgeproduceerde, stijve, motion-capture 3D-gemodelleerde spul met oneindige tussenfilmpjes waar jullie kinderen van houden, is gewoon onzin voor mij, geen echt gamen!
Zien? Die kritiek lijkt ook niet zo logisch.
De belofte van AI-gerenderde gaming
Met excuses aan de critici, ik zie gewoon niet hoe DLSS 5 slecht is. Elke demo die ik heb bekeken, lijkt perfect in lijn met de originele games en laat geen fundamentele stijlverandering zien, alleen veel meer details en dramatisch verbeterde verlichting. Zowel mijn gamer- als niet-gamervrienden zijn het erover eens dat de verwerkte graphics er in de meeste gevallen superieur uitzien. Wat mij betreft de waarheid griezelige vallei– dat griezelige gevoel wanneer een digitale mens er bijna echt uitziet, maar niet helemaal – is een product van robotbewegingen en stijve gezichtsuitdrukkingen in games met een groot budget, en niet van de pure natuurgetrouwheid van de weergave zelf.
Analist Ryan Schreeuw heeft er terecht op gewezen dat “het vroege ‘het is maar een gezichtsfilter’ niet de juiste keuze is”, eraan toevoegend dat de verbeteringen aan schaduwen, water en bladeren ongelooflijk indrukwekkend zijn. Nog een Redditor vatte de realiteit van de situatie perfect samen: “DLSS 5 vervangt geen goede weergave, maar versterkt deze.”
Het is ook cruciaal om te onthouden dat Nvidia dit niet opdringt aan nietsvermoedende makers. Zoals Bryan Catanzaro, VP van Applied Deep Learning Research bij Nvidia, me in 2023 vertelde, werkt Nvidia nauw samen met game-ontwikkelaars om DLSS verder te ontwikkelen. En onthoud: DLSS 5 is optioneel. Bestaande games zullen niet plotseling zonder toestemming van de ene op de andere dag veranderen; de technologie vereist een specifieke, opzettelijke patch van de studio om zelfs maar te kunnen functioneren. Gamers kunnen zich ook aan- of afmelden.
Waar we nu getuige van zijn, is de luide geboorte van een nieuw tijdperk. Als Unreal Engine-artiest JSFILMZ merkte op: “Het voelt alsof we op weg zijn naar volledig gegenereerde frames, en niet alleen naar opgeschaalde frames.”
Ik verwacht dat meer ontwikkelaars meer energie zullen steken in het verkrijgen van veel betere bewegingen, fysica en gameplay, in plaats van waanzinnige middelen te investeren in extreem gedetailleerde modellering en textuur. In de loop van de tijd zie ik dat game-ontwikkelaars zich alleen maar concentreren op de speldynamiek, waarbij ze 3D-modellen gebruiken om de AI-weergave nauwkeurig te begeleiden, waarbij andere soorten middelen (zoals gedetailleerde afbeeldingen van de personages en de rest van de spelelementen) worden gebruikt om elk gameframe helemaal opnieuw te creëren.
Dus in plaats van in paniek te raken over een waargenomen verlies aan artistieke zuiverheid, moeten we erkennen dat onze hersenen zich eenvoudigweg aanpassen aan een digitale realiteit die eindelijk overeenkomt met de fysieke realiteit. En dat we een nieuw tijdperk binnengaan, net zoals we van 8- naar 16- naar 32-bit sprites gingen naar low-definition 3D-games en de huidige generatie pc- en console-gaming. De pixels veranderen gewoon weer, en zodra de eerste schok voorbij is, zullen we ons afvragen hoe we ooit zonder deze nieuwe technologie hebben gespeeld.



