Home Levensstijl ‘Leugens over het succes van P hebben de aanpak van het bedrijf...

‘Leugens over het succes van P hebben de aanpak van het bedrijf ‘fundamenteel’ veranderd, zegt co-CEO van Neowiz

7
0
‘Leugens over het succes van P hebben de aanpak van het bedrijf ‘fundamenteel’ veranderd, zegt co-CEO van Neowiz

Nu AAA-videogames steeds duurder en complexer worden om te maken, hebben we gezien dat enkele doorbraaksuccessen de wereld stormenderhand veroverden. Clair-obscur: Expeditie 33 blies gewoon de deuren uit de industrie en startte discussies over kleine teams en ontwikkelingskosten. En in 2024 zal de Pinochio-geïnspireerd Leugens van P stak het vuur aan voor de Soulslike en concurreerde met alles wat FromSoftware heeft gedaan met het genre dat het creëerde.

Leugens van P kan op onverklaarbare wijze veranderd zijn Zielsachtigen voor altijd, maar het bracht ook seismische veranderingen met zich mee voor zowel de studio die het maakte, Round 8, als de uitgever, Neowiz – zozeer zelfs dat het de hele benadering van het bedrijf ten aanzien van het maken van games heeft veranderd. Er wordt momenteel gewerkt aan een vervolg, en er komen er mogelijk nog meer.

“Als we een vervolg kunnen afleveren dat echt tevreden is met degenen die van de eerste game genoten, geloven we dat de (Leugens van P) franchise zal zichzelf uiteraard vestigen als een van de belangrijkste pijlers van Neowiz”, vertelt Neowiz co-CEO Sean Kim. Omgekeerd. “We weten niet zo zeker hoeveel titels we kunnen maken met de Leugens van P universum; Het ontwikkelingsteam werkt echter ongelooflijk hard om ervoor te zorgen dat de fans ervan genoten Leugens van P zal niet teleurgesteld worden.”

In de hele branche zien we een veranderend ontwikkelingslandschap, een heropleving van games voor één speler en meer gerichte visies, een beweging die wordt aangedreven door games als Leugens van P, Baldur’s Gate 3En Clair-obscur. Met dat in gedachten, Omgekeerd sprak met Kim over het enorme succes van Leugens van Phoe het het traject van Neowiz heeft veranderd, hoe het bedrijf getalenteerde ontwikkelaars cultiveert en waar de Koreaanse game-industrie naartoe gaat.

Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.

Leugens van P is een zielsachtige bewerking van Pinokkio die het bronmateriaal op duistere manieren verdraait.

Neowiz

Leugens van P is een doorslaand succes geworden. Hoe heeft dat jouw benadering van het maken van games voor één speler veranderd?

Kim: Leugens van P was een cruciale titel voor ons; het heeft onze richting als bedrijf fundamenteel veranderd. Vóór de ontwikkeling ervan werd een groot deel van onze groei gedreven door mobiele games, en we concentreerden ons vaak op het volgen van markttrends. Maar door voorbereiding en lancering Leugens van Phebben we een veel dieper inzicht gekregen in wat het betekent om een ​​franchise op te bouwen, een gemeenschap te koesteren en een gepassioneerde wereldwijde schare fans te laten groeien.

Het succes van de game bewees dat de ontwikkelingscapaciteiten en publicatie-expertise van Neowiz kunnen concurreren op de wereldwijde pc- en consoleruimte, en op basis van dat vertrouwen zijn we nu vastbesloten om agressiever te investeren in getalenteerde ontwikkelaars en partners over de hele wereld. Sindsdien is onze groei beslissend verschoven naar premium pc- en consoletitels. Leugens van P was niet alleen een succes als spel; het legde de basis voor de lange termijn, grootschalige IP-ervaring die we in de toekomst willen opbouwen.

Je hebt er nu enorme verwachtingen van Leugens van P2waar de regisseur van het spel, Choi Ji-won, open over is geweest. Hoe ga je om met die verwachtingen en hoe werk je samen met het team van Round 8 Studio?

Kim: Als in-house studio werken we zeer nauw samen met alle teamleden. En voor ons het vervolg op Leugens van P is niet zomaar een spel; het is een kernonderdeel van onze langetermijnstrategie om een ​​duurzame franchise op te bouwen.

Round 8 Studio bestaat uit enkele van de meest getalenteerde ontwikkelaars in Korea, die een oprechte passie delen voor het creëren van hoogwaardige pc- en console-ervaringen. Onze rol als Neowiz is ervoor te zorgen dat de studio over de stabiliteit, middelen en omgeving beschikt om zich op zijn ontwikkeling te concentreren. En het voldoen aan de verwachtingen van de spelers die dol waren op de eerste game is onze prioriteit.

Als we een vervolg kunnen afleveren dat de fans echt tevreden stelt, geloven we dat de franchise zich vanzelf zal vestigen als een van de belangrijkste pijlers van Neowiz. We weten niet zeker hoeveel titels we kunnen maken met de Leugens van P universum; Het ontwikkelingsteam werkt echter ongelooflijk hard om ervoor te zorgen dat de fans ervan genoten Leugens van P zal niet teleurgesteld worden.

Een teaser aan het einde van Leugens van P blijkt schijnbaar De Tovenaar van Oz Dorothy, wat impliceert dat het grotere universum mogelijk meer sprookjes zou kunnen verwerken.

Neowiz

Wereldwijd is de populariteit van live servicegames enorm veranderd. Waarom denk je dat het belangrijk is om een ​​singleplayer-ervaring te hebben zoals Leugens van P? En hoe kunnen grote games voor één speler succes boeken?

Kim: Ik geloof dat games voor één speler nog steeds een zeer belangrijke rol spelen in de industrie. Er zijn zoveel spelers, waaronder ikzelf, die het leuk vinden om een ​​verhaal in hun eigen tempo te beleven. En als een geliefde franchise een nieuwe titel uitbrengt, willen ze daar uiteraard naar terugkeren. Dat verlangen is niet verdwenen, en in die zin blijven singleplayer-ervaringen een sterke aantrekkingskracht uitoefenen op gamers.

Vanuit zakelijk perspectief is het landschap heel anders. Live service-games zijn enorm populair geworden als ze slagen, maar het risico is extreem hoog. Een succesvolle live-servicegame neemt een enorme hoeveelheid spelerstijd in beslag, wat het moeilijk maakt voor nieuwe titels om door te breken en een publiek te vinden, maar games voor één speler hebben een duidelijk einde. Spelers gaan dus vanzelf verder en staan ​​open voor nieuwe titels.

Dat betekent niet dat het gemakkelijk is. Er zijn tegenwoordig talloze releases, vooral in de indiewereld, maar de toegangsdrempel is relatief lager. En wat betreft wat er nodig is om te slagen: kwaliteit blijft de belangrijkste factor. En net zo belangrijk is dat ontwikkelaars aandacht moeten hebben voor de community en moeten begrijpen waar spelers van houden, waar ze zich zorgen over maken en wat ze verwachten. Openlijk communiceren met spelers wordt steeds belangrijker, vooral in games voor één speler: de relatie met de gemeenschap kan een betekenisvol verschil maken.

Het in China ontwikkelde actiespel voor één speler Phantom Blade nuldat in september 2026 verschijnt, zou in de voetsporen kunnen treden van Leugens van P.

S-spel

We hebben wereldwijd een enorme hoeveelheid AAA-ontwikkelingen gezien, of dat nu zo is Leugens van P of Phantom Blade nul uit China. Kunt u enig inzicht geven in de manier waarop de ontwikkelingswereld van Korea is veranderd in de richting van een AAA?

Kim: De Aziatische industrie wordt nog steeds beheerd door de mobiele scene. Maar veel grote studio’s, CEO’s en uitgevers willen graag pc- en consolegames ontwikkelen. Ze proberen nieuwe benaderingen omdat trends veranderen. Chinese ontwikkelaars bewegen zich iets sneller dan andere landen naar de pc- en consoleruimte, omdat de mobiele industrie competitiever wordt.

In Korea is het waar dat het met de huidige trends in de mobiele gaming-industrie erg moeilijk is om onze Koreaanse mobiele games aantrekkelijk te maken op de wereldmarkt. We zien dus dat veel ontwikkelaars overstappen naar pc en console, maar het is een geleidelijke beweging. Het zal enige tijd duren, maar het zal een positieve invloed hebben op de sector op wereldschaal. En als het op Neowiz aankomt, zijn we een van de bekendste pc- en console-ontwikkelaars in Korea, maar we zien ook dat veel uitgevers en ontwikkelaars in Korea zich tegenwoordig meer op indietitels richten, in plaats van op AAA.

Met ontwikkelaars als Wolfeye en Zakazane kijken we er bijvoorbeeld erg naar uit om samen te werken met veel getalenteerde westerse studio’s – en we bouwen aan een sterk team in Europa aan de ontwikkelings- en investeringskant, zodat we deze ontwikkelaars kunnen ontmoeten en met ze kunnen praten, en we kunnen helpen met hun creatieve visies en betekenisvolle ervaringen kunnen bieden.

Ik wilde vragen stellen over enkele van de kleinere projecten die je hebt ondertekend, bijvoorbeeld Vorm van dromen. Zijn deze kleinere games een belangrijk onderdeel van jouw visie?

Kim: We zijn onze uitgeverij eigenlijk begonnen met een indiegame, en die expertise groeide uit tot het ondertekenen van dubbel-A-deals. De grootte van het spel is niet doorslaggevend. Wanneer we kiezen met welke games we willen samenwerken, is het belangrijkste of het project een duidelijke identiteit heeft – of er een sterke verhalende stem is of een creatieve visie die opvalt. En zowel indie als AA nastreven is onze uitgeversstijl.

Wij geloven dat indiestijl betekenisvol is voor Neowiz, omdat kleinere teams vaak frisse, originele ideeën op tafel leggen. Wanneer hun IP onderscheidend is en vol potentieel zit, denken wij dat de schaal daaraan ondergeschikt wordt, en die filosofie is de reden waarom we actief investeren in getalenteerde partners over de hele wereld.

Neowiz werkt al samen met vooraanstaande Europese studio’s aan nieuwe projecten, waaronder Wolfeye, de makers van Vreemd Westen.

Wolfeye Studio’s

Je vertelde hoe duur het maken van games is geworden, en het idee van duurzame ontwikkeling is iets waar we tegenwoordig veel over praten. Naarmate je meer AAA-spellen beleeft, zoals Leugens van Phoe zorg je ervoor dat de ontwikkeling soepel verloopt en het geen opgeblazen project wordt?

Kim: Dit is een moeilijke vraag. We concentreren ons op het doen van conservatieve investeringen op basis van onze cashflow uit onze backcatalogus en meerdere live servicegames. Maar wij zijn van mening dat als het gaat om individuele projecten die lang duren, dit niet echt een probleem is. Als het gaat om een ​​groot project dat meer tijd kost dan verwacht, kan dat een probleem zijn. De reden is meestal een richtingsprobleem of vanwege personeelswisselingen.

Dus als het op Neowiz aankomt, besteden we, zelfs vanaf de beginfase, veel tijd aan de regiefase en aan wat voor soort game we willen maken. Na die fase hebben we op managementniveau eigenlijk niets meer te zeggen, omdat we volledig vertrouwen op de visie van de directeur en hem gewoon de tijd geven. Wij vertrouwen volledig op de keuzes van de regisseur na commitment aan de regie. Dat is hoe wij AAA-ontwikkeling zien en beheren.

Het is duidelijk dat ik geen ontwikkelaar ben; Ik zit aan de zakelijke kant. Veel management is echter van mening dat als je veel personeel in het project steekt, het sneller zal gaan. Maar de waarheid is dat het zonder de juiste richting bij veel mensen zelfs nog meer tijd zou kunnen kosten. Voor ieder project is er altijd een passende omvang en wij focussen ons op het investeren van de juiste portie, afhankelijk van het project. Het is eigenlijk geen risico als het gaat om het al dan niet vertragen van de ontwikkeling, zolang het team maar de goede kant op gaat.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in