Home Nieuws Leon spelen in Resident Evil Requiem is een geweldige catharsis

Leon spelen in Resident Evil Requiem is een geweldige catharsis

1
0
Leon spelen in Resident Evil Requiem is een geweldige catharsis

Vorig jaar speelde ik via de Resident Evil Requiem-demodie de doodsbange Grace Ashford controleert, zonder wapens en bang dat deze inzending in de horrorfranchise voorrang zou geven aan machteloze angst boven een machtsfantasie die zombies doodt. Maar onlangs ging ik zitten om de nieuwste preview van de game te spelen, waarbij ik eindelijk de geliefde knappe jongen Leon uit de serie bestuurde, en binnen enkele minuten was ik zombies aan het uitsnijden met een kettingzaag.

“We zijn zo terug, schat”, wil ik zeggen, hoewel er nog veel te veel van het spel te zien is. Toch liet mijn korte tijd met Leon (minder dan een uur aan gameplay) me verlangen naar zijn terugkeer, inclusief alles wat zijn Resident Evil 4-optreden zo iconisch maakte, van de capriolen van de actiehelden tot de brutale grappen en de eenvoudige, op rasters gebaseerde itembox.

In deze preview waren de twee segmenten die ik met Leon speelde ingeklemd rond een uitgebreide playthrough met Grace, wat suggereerde hoe het spel zal verlopen, waarbij de twee als verschillende gameplay-smaken worden afgewisseld.

2 benaderingen, beide bevredigend

Laat ik een populaire angst wegnemen: de secties van Grace lijken niet op beruchte segmenten uit het verleden van Resident Evil-games, waar spelers hulpeloze bijpersonages moeten besturen die alleen bedreigingen kunnen omzeilen (zoals de verguisde Ashley-hoofdstukken uit Resident Evil 4).

In plaats daarvan lijkt Resident Evil Requiem rond elk personage twee iconische gameplay-stijlen van de franchise te laten zien: de secties van Grace lijken op de griezelige, met puzzels beladen sfeer van de originele Resident Evil, terwijl die van Leon de horroractie van Resident Evil 4 belichamen.

Requiem stemt de ervaring van elk personage af op elke gameplay-stijl. Grace begint met een beperkt aantal inventarisvakken waarbij spelers met items moeten jongleren, en ze heeft beperkte munitie – langs vijanden sluipen is een schrijnende noodzaak. Ze kruipt langzaam rond, lost barokke puzzels op en haalt het meeste uit een nieuw crafting-systeem dat zombiebloed (bah) gebruikt om munitie en verdedigingswapens te maken.

Na de gespannen en humeurige verkenningssegmenten van Grace zijn de secties van Leon een louterende release, waarin spelers los kunnen gaan met veel munitie en intense vijanden, evenals enkele bevredigende executies met Leons nieuwe beste vriend: een handbijl van koolstofvezel.

Deze splitsing wordt geïllustreerd door een nieuwe functie in Requiem: de mogelijkheid om direct te schakelen tussen eerste- en derdepersoonscamera’s. Capcom-medewerkers die mijn preview draaiden, stelden voor dat ik de secties van Grace in de eerste zou spelen om de spanning op te voeren, en dan naar de laatste zou overschakelen voor de actiegerichte secties van Leon.

Een vrouw wordt door een zombie in haar arm gebeten.

Grace is minder stoer dan Leon, maar heeft haar eigen defensieve capaciteiten.

Capcom

3 uur met Resident Evil Requiem

Op Summer Game Fest 2025, Sean Booker van CNET moet spelen het eerste fragment van Requiem-gameplay dat Capcom ontketende, waarin Grace wakker werd uit haar ontvoering en rondsloop in een verlaten ziekenhuis, waarbij ze een groteske moedermutant ontweek die haar door een verlaten afdeling achtervolgde. Deze nieuwste preview begint net na dat moment, waarop Leon in het ziekenhuis arriveert om zombiedokters en verplegers te vinden – gemakkelijk te verslaan door zijn vuurgevechten en gevechtsschoppen.

Toen er een zombie met een kettingzaag naar binnen kwam stormen, schoot ik hem neer, pakte het gereedschap op, sneed andere zombies open en sneed door een traliedeur. Op dat moment kwam Leon Grace tegen, die letterlijk verder ging waar mijn eerdere preview eindigde. Met een krachtige revolver – genaamd, ik maak geen grapje, Requiem – schoot ik de matrone mutant neer. Voordat ons heldhaftige duo goed kon samenwerken, werd er een hek tussen hen dichtgeslagen. De lange, bleke opzichter van het ziekenhuis, Dr. Gideon, die het gebouw vanuit een verre controlekamer bedient, heeft andere plannen met hen.

Daar verschoof de controle naar Grace voor een twee uur durend gameplay-segment, waardoor de eigenzinnige FBI-agent in een omgeving terechtkwam die bekend is bij Resident Evil-veteranen: een foyer tussen twee trappen, met een deur die alleen kan worden ontgrendeld met drie kristallen edelstenen. Echo’s van de Spencer Mansion uit de eerste Resident Evil manifesteerden zich in geheimzinnige puzzels en sierlijke houten meubels, en het ontwijken van zombies in plaats van ze neer te schieten om de schaarse munitie te behouden.

Een first-person-aanzicht van een zombie op een tafel die iets eet terwijl de hoofdpersoon langs de zijkant kruipt met een pistool zonder kogels in zijn hand.

Hoewel je op elk moment kunt schakelen tussen de derde persoon (over de schouder) en de eerste persoon, raadt Capcom aan om de secties van Grace in de laatste te spelen voor maximale spanning.

Capcom

Het is een sfeer van gevaarlijke verkenning, beheersbaar gemaakt door een andere wending: om welke reden dan ook (vermoedelijk uitgelegd in de volledige game) behouden deze specifieke ondoden hun herinneringen en dwalen ze rond over de vaste paden die ze in hun leven hebben gepatrouilleerd. Door rond te sluipen en geen lawaai te maken, ging het (grotendeels) goed met mij.

Maar net als bij het originele Resident Evil dat de secties van Grace oproepen, moest ik uiteindelijk heen en weer rennen om belangrijke items uit opslagruimten te halen om puzzels op de kaart op te lossen. De tocht werd zo vervelend dat ik overschakelde naar de derde persoonscamera over de schouder om het gemakkelijker te maken om rond de ondoden te weven.

Toen zorgde het spel voor nog een verrassing. Terug uit de Resident Evil 1 Remake uit 2002 zijn zombies die terugkomen tot levenloos, gekker en dodelijker. Ik haalde de krachtige Requiem-revolver tevoorschijn (die Leon aan Grace had overhandigd via het hek dat hen scheidde) en vuurde de enige kogel af die ik had om hem te doden – een kostbaar hulpmiddel, zoals een veiligheidsdeken die me met één treffer doodde, waardoor ik nu meer overgeleverd was aan de verschrikkingen van het ziekenhuis.

Het is duidelijk dat Capcom wil dat spelers zich kwetsbaar voelen terwijl ze Grace controleren, maar niet hopeloos. Tijdens de preview maakten Capcom-medewerkers indruk op mij dat de FBI-agent tijdens het spel in capaciteit zal groeien. Mechanisch gezien kwam dit tot uiting in haar enigszins wankele doel, dat een seconde of twee focus nodig had om haar voldoende te kalmeren voor nauwkeurig schieten (dat wil zeggen, het vizier werd kleiner nadat haar wapen gereed was gemaakt) – wat kan worden verbeterd door injecteerbare reflexboosters te vinden of te maken. Ondanks het verzamelen van middelen en gereedschappen, waaronder een aanstootgevend, in een laboratorium gemaakt medicijn dat ik in zombies zou kunnen prikken om ze letterlijk te laten ontploffen, zijn de schuifelende doden nog steeds gevaarlijk in het licht van Grace’s onzekere vuurgevechten, en er zijn ergere dingen die door de gangen achtervolgen.

Eén daarvan was een gruwelijk grote gemuteerde baby (anders dan de gruwelijk grote gemuteerde baby in Resident Evil 8), die Grace achtervolgde rond een van de ziekenhuisafdelingen. Ik schakelde over naar Leon, die ontsnapte uit de klauwen van Dr. Gideon, maar het groteske kind moest aanpakken op de enige manier die hij kent: veel geweren en karbonades uit zijn bijl.

Een man in een zwarte jas schopt een zombie.

In tegenstelling tot Grace kan Leon aanvallen uitvoeren nadat hij vijanden heeft laten wankelen.

Capcom

Nadat hij het horrorkind heeft weggestuurd, rent Leon door een aantal van dezelfde ziekenhuisgebieden waar ik als Grace rondsloop, maar deze keer schieten de wapens. Zelfs een hinderlaag van verschillende gereanimeerde, dodelijkere zombies was een spannend fluitje van een cent voor onze held en zijn vertrouwde jachtgeweer.

Als de preview representatief is voor het algemene verloop van de game, zullen spelers de kwetsbare, gespannen gameplay van Grace overleven, terwijl het volgen van hoofdstukken met Leon zal fungeren als uitlaatklep voor actie en bloederig vuurgevecht. Dat is een leuke combinatie… als het goed wordt gedaan. Resident Evil Requiem lijkt een poging van Capcom om twee smaken van zijn franchise in dezelfde game te proppen. Onafhankelijk van elkaar is het een genot om te spelen, maar hoe ze zich samen zullen voelen, zal uitwijzen of het spel kan zinken of zwemmen.

En toch toonde het weinige dat ik zag (inclusief een handvol dingen die mij werd gevraagd niet te onthullen) een spel dat aanvoelde als een intrigerende combinatie van bekend en nieuw. Na de saga van Ethan Winters in Resident Evil 7 en 8: het is een opluchting om terug te keren naar favoriet bij fans Leon en het verhaal van Grace te ontdekken.

Rondrennen op een vreemde ziekenhuisafdeling die overspoeld wordt door ondode bewoners, opgesloten in het vagevuur van hun oude routines, is heerlijk bizar. Dat geldt ook voor het kijken in een microscoop om een ​​manier te onderzoeken om kogels uit schroot en bloed te maken. De mix van surrealistische horror van Resident Evil is altijd beter geweest als het nieuwe elementen uitprobeert om toe te voegen aan de geliefde melodie – en dit duet van beginneling en veteraan, overleving en actie, voelt alsof we misschien wel terug zijn, (niet-mutante) baby.



Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in