Op de Blizzard-campus in Irvine, Californië, een week voor woensdag Overwatch-spotlight showcase, ging ik met andere journalisten van over de hele wereld in een kamer vol pc’s zitten om de vijf nieuwe Overwatch-helden vroeg. Nou ja… om te spelen meest van hen, omdat ik tragisch genoeg tijd tekort kwam voordat ik als Jetpack Cat in een volledige wedstrijd mocht spelen. Maar ik kreeg wel een gevoel voor haar in de oefenruimte.
Een paar kanttekeningen: ik speelde slechts één spel of ronde als elk van de andere vier speelbare personages, waarbij ik een competitief Gibraltar-spel verdeelde over de twee nieuwe schadehelden. Dat is lang niet genoeg tijd om de fijne kneepjes van hun kits volledig te begrijpen. En in elk van de games die ik speelde, stonden de vijf nieuwe helden tegenover diezelfde vijf helden, dus mijn observaties over sterke punten en matchups zijn beperkt tot een heel specifieke teamsamenstelling.
Toch was er genoeg tijd voor een paar belangrijke inzichten. Ik heb mijn ervaring en initiële analyse van elke held hieronder opgesplitst, naast een minuut of twee aan gameplay. Maar als je alleen de actie wilt zien: hier is de volledige game die ik heb gespeeld op de bijgewerkte Watchpoint: Gibraltar-kaart, verdeeld over schadehelden Anran en Emre.
Jetpack Cat zal creatieve spelers aanspreken en mensen die houden van ‘pure ondersteunende’ gameplay
Jetpack Cat bestaat echt en zij is de headliner onder de nieuw uitgebrachte helden. Hoewel ik tijdens een echte wedstrijd de jetpack niet heb kunnen uitproberen, voelde haar uitrusting intuïtief aan en bood ze tegelijkertijd voldoende ruimte voor creativiteit. Haar primaire vuur schiet Biotische Paw-jectielen af die opmerkelijke schade en genezing leken te veroorzaken.
Haar kitbepalende Lifeline-vaardigheid laat een lijn vallen waarmee bondgenoten kunnen communiceren, waardoor je ze over de kaart kunt vliegen, wat veel creatieve mogelijkheden biedt. Bondgenoten moeten kiezen voor de lift: “We hebben liever dat dit een samenwerkingszaak is”, zei gameontwerper Scott Kennedy, verwijzend naar de frustraties over het vermogen van Life Weaver om teamgenoten met geweld te verplaatsen.
Maar als je eerste vraag, net als de mijne, was: “Hoe zit het?” BOBDawson bevestigde dat je de omnische butler van Ashe naar eigen inzicht kunt rondvliegen. (Ik stel me graag voor dat BOB een keuze heeft, hij kiest er gewoon altijd voor.) De reguliere vaardigheden van Jetpack Cat zijn een boostvaardigheid met beperkte middelen en een spinnen dat bondgenoten geneest en vijanden direct om haar heen terugslaat.
Wat betreft de ultieme… look, je zult er over nadenken. Dat moet je nu begrijpen en accepteren. Het is oké. Het is mij al overkomen.
Als je je ultieme activeert, wordt een laserpointer tevoorschijn gehaald, en als je bevestigt met primair vuur, schiet Jetpack Cat naar de laser en pikt de dichtstbijzijnde vijand op. Het kostte playtesters ongeveer nul seconden om te beseffen dat je een voorsprong kon nemen vóór het ultieme, waardoor mensen bijna geen tijd hadden om te reageren voordat ze naar hun ondergang werden meegesleept.
Ik denk dat Jetpack Cat over zinvolle offensieve capaciteiten beschikt, vooral van dichtbij, waar ze de reistijd van haar projectielen kan minimaliseren of mensen gewoon van de kaart kan jagen met haar spinnen. Maar haar uitrusting voelt ook alsof het het type speler zal aantrekken dat alleen maar genezing in zijn team wil pompen zonder de verantwoordelijkheid op zich te nemen een agressieve dreiging te zijn. Haar primaire vuur- en spinvermogen kan een tank snel genezen van een lage gezondheid, en de combinatie van permanente vlucht met een betekenisvolle snelheidsboost stelt de held in staat teamgenoten te genezen zonder direct vijanden te hoeven confronteren.
Met Domina kunnen tankspelers belangrijke hoeken vergrendelen en serieuze vuurkracht gebruiken
Domina is ontworpen als een poke-tank en concurreert met Sigma in composities die tot doel hebben veel afstandsschade vanuit verschillende hoeken aan te richten en teams neer te schieten voordat ze ooit dichtbij komen. Dat kan ze doen met een straalwapen dat een indrukwekkend bereik heeft en extra schade aanricht bij de laatste tik van elk schot.
Ze heeft een gebogen barrière die ze op afstand kan inzetten, waardoor ze het vuur vanuit een bepaalde hoek kan afsnijden of de vijandelijke tank kan beschermen tegen genezing. Maar haar schild is gebogen, met vierkante panelen die afzonderlijk kunnen worden vernietigd. Ze kan ook vijanden terugduwen en verdoven, of een explosief kristal afvuren dat ze handmatig tot ontploffing brengt. Haar ultieme vaardigheid zendt een breed projectiel uit; alle vijanden die erdoor worden geraakt, komen vast te zitten in een barrière en lopen enorme schade op als ze niet binnen een korte vertraging uitbreken.
In de mediaplaytest vormde een goed ondersteunde Domina een bedreiging. Haar passieve vermogen herstelt de gezondheid van haar schild, en een van haar voordelen activeert passieve genezing wanneer ze haar barrière inzet, wat zorgt voor een zinvolle overlevingskansen zolang ze afstand kan houden. Haar boop-vaardigheid verbijstert helden die tegen een muur botsen, waardoor ze moeilijk individueel te achtervolgen is, en haar primaire vuur voelde erg bedreigend aan, vooral bij het landen van hoofdschoten met de laatste uitbarsting van schade.
Als je de algemene gameplay van Sigma leuk vindt, maar niet zijn wapen met dubbele projectielen, of als je de voorkeur geeft aan meer proactieve vaardigheden, dan zal Domina je misschien aanspreken. Ik denk dat haar meer aanvallend afgestemde vaardigheden haar iets kwetsbaarder zullen maken voor overweldiging van dichtbij dan Sigma, maar ook betrouwbaarder tegen vliegende of snelle vijanden. Ze zal ook leuk zijn als je geniet van de fantasie van de hardlight-technologie van Overwatch of gewoon een sjiekere slechterik speelt.
Mizuki beloont hooggekwalificeerde supportspelers die mee willen doen aan de strijd
Mizuki was de meest complexe held die ik in de playtest probeerde. Hij geneest een gebied om hem heen, vergelijkbaar met Brigitte, maar de hoeveelheid die hij geneest neemt toe naarmate hij meer schade en genezing aanricht. Hij is ontworpen als supportheld die je toestaat of zelfs dwingt om in andere, kwetsbaardere ruimtes te spelen dan andere support, die de voorkeur geven aan een beetje scheiding van het team, zei Associate Game Director Alec Dawson in een groepsinterview voorafgaand aan de Spotlight.
Mizuki’s primaire wapen geneest geen bondgenoten, maar kan vijanden wel ernstig raken en van oppervlakken stuiteren. Zijn afwisselende vuur zorgt ervoor dat hij zijn hoed weggooit, die afketst tussen een paar bondgenoten om hen en Mizuki te genezen als deze terugkeert. Zijn Binding Chain-vaardigheid vuurt een ketting af die de vijand kortstondig hindert. Zijn Katashiro Return-vaardigheid laat een kleine papieren pop vallen terwijl hij Mizuki een klein streepje en een hogere bewegingssnelheid geeft, en hij kan de mogelijkheid om terug te keren naar de locatie van de pop reactiveren. Het is een handig hulpmiddel dat je kunt gebruiken om hersenspelletjes met je vijanden te spelen of je gewoon snel in veiligheid te brengen.
Zijn ultieme, Kekkai Sanctuary, creëert een cilindrisch gebied om bondgenoten te genezen en vijandelijke projectielen te absorberen. Het is geen enorme uitbarsting van genezing, en wapens die vanuit het heiligdom worden afgeschoten, worden niet geabsorbeerd, dus het is geen ultiem ‘dingen in deze cirkel kunnen niet sterven’. Maar het is een krachtig stukje bescherming tegen bedreigingen op lange afstand en was effectief tegen Emre’s laatste in de playtest.
Mizuki voelde zich het soort held dat agressief schaalt met bekendheid en vaardigheid, wat betekent dat een slechte Mizuki bijna nutteloos kan zijn, en een goede Mizuki een verschrikking. Landingsbelemmeringen en het behouden van een hoge genezingsvermenigvuldiger zullen belangrijk zijn, net als het tijdig gooien van hoeden. Zijn relatief lage genezingssnelheid maar behoorlijke bruikbaarheid voelt bijzonder bedreigend aan wanneer hij een schadeheld vanuit een hoek ondersteunt – het landen van een hindernis en extra schade zal helpen om moorden veilig te stellen, terwijl zijn hoed gooien en passieve genezing hen zullen helpen de hoek langer vast te houden.
Anran is een leuke, vurige flanker en zou een favoriet moeten zijn voor iedereen die van snelle vuurgevechten houdt
Anran zal donderdag speelbaar zijn in een heldenproef voorafgaand aan de lancering van seizoen 1. Ze is de zus van supportheld Wuyang en voegt zich bij de nieuwe flanker-subrol naast schadehelden als Genji, Sombra en Tracer. Net als zij beweegt Anran zich snel over de kaart en valt aan vanuit onverwachte hoeken. Haar uitrusting is gebouwd rond het opleggen van de brandende status, die ze verder kan exploiteren met secundair vuur dat extra schade aan brandende vijanden toebrengt. Het aanwakkeren van de vlammen werkt ook bij vijanden die uit andere bronnen branden, zoals Ashe’s Dynamite-vaardigheid.
Zoals de meeste flankers heeft ze een bewegingsvaardigheid en een andere vaardigheid die defensiever kan worden gebruikt. Haar vermogen om met twee ladingen te rennen helpt bij het opbouwen van de brandende status, en haar vaardigheid Dancing Blaze maakt haar kortstondig onkwetsbaar terwijl ze vijanden in een kleine straal beschadigt.
Het ultieme vermogen van Anran is misschien wel het meest unieke onderdeel van haar uitrusting. Ze kan het aanvallend gebruiken in de strijd om de lucht in te springen en een explosie vrij te laten die vijanden beschadigt en onmiddellijk verbrandt. Of, als Anran wordt gedood terwijl haar ultieme lading is opgeladen, kan ze het gebruiken om zichzelf weer tot leven te wekken met een kleine explosie. Ik denk dat het over het algemeen beter is om aan te vallen met haar ultieme, maar één-op-één handelen op een flank en het vervolgens gebruiken om jezelf weer tot leven te wekken lijkt ook haalbaar.
Anran spelen was mijn favoriete onderdeel van de playtest. Het kostte me een paar minuten om de stroom van haar uitrusting samen te stellen, maar toen het eenmaal klikte, hield ik van de vloeiende gameplay-loop waarin je instapte en snelle schade toebracht voordat je eruit stapte. Terwijl ik worstelde met het korte bereik van haar secundaire vuur en ik consequent het bereik van haar Dancing Blaze-vaardigheid overschatte, voelde haar kit interessant en dynamisch aan. Ik verwacht binnenkort veel Anran te spelen.
Emre is een dodelijke supersoldaat met tactische gameplay en een angstaanjagend einde
Emre is een andere schadeheld die past bij het archetype van de soldaat, maar in tegenstelling tot Soldier: 76 bevat zijn uitrusting minder rennen en meer schieten. Zijn voornaamste vuur is een Hitscan, drieschots burst-geweer met opmerkelijk weinig terugslag. Het richten naar beneden vertraagt de bewegingssnelheid van Emre niet, waardoor het lastig wordt hem neer te halen in een eerlijke 1v1 op afstand.
Een van Emre’s vaardigheden is een semi-automatisch pistool dat levensstelende explosieve schade aanricht. Hij kan ook sneller rennen en hoger springen terwijl het pistool uit is. Zijn andere vaardigheid is een granaat die één keer stuitert voordat hij ontploft, waardoor je moorden om hoeken kunt bevestigen of de gezondheid van een vijand kunt aantasten aan het begin van een schermutseling – of gewoon wat hoogte aan je eigen sprongen kunt toevoegen. Zijn passieve vermogen zorgt ervoor dat zijn gezondheidsherstel eerder begint, met een uitbarsting van 30 gezondheid wanneer het begint.
Emre’s ultieme geeft hem de mogelijkheid om te vliegen terwijl hij een enorm kanon tevoorschijn haalt om vijanden onder hem te bombarderen, waarbij hij voortdurend lichte kogels afvuurt en grotere ontploffingen uitblaast tijdens een korte cooldown. Die grotere ontploffingen zijn bijzonder verwoestend, vooral voor clusters van vijanden of iemand die vastzit in een kleine ruimte.
Emre voelde zich sterk in de playtest en kon moorden op afstand bevestigen door naar binnen te kijken, terwijl hij van dichtbij zeer zelfvoorzienend was dankzij de levensstelende rondes op zijn pistoolvaardigheid. Zijn ultieme was het op een na meest gevreesde ding in de lobby (na een bepaald katachtig gekrijs), in staat om hele teams weg te vagen als ze geen ultieme reactie hadden. Over het geheel genomen bracht Emre herinneringen terug aan de gloriedagen van Halo, waarbij hij ‘nades gooide en vijanden neermaaide met een gevechtsgeweer.
Nieuwe helden arriveren net op tijd voor het grote, een jaar durende verhaal van Overwatch
Overwatch heeft nog nooit zoveel helden tegelijk uitgebracht. Zelfs de lancering van Overwatch 2 bracht ons slechts drie nieuwe helden – één voor elke rol. Het is een spannende tijd voor de game, met helden die één keer per seizoen worden uitgebracht, terwijl de game een nieuw, doorlopend Reign of Talon-verhaal introduceert waar elk van de nieuwe helden zich in zal aansluiten, aan de ene kant van het Overwatch versus Talon-conflict of aan de andere kant.
Het nieuwe seizoen 1 begint dinsdag en wordt gelanceerd met alle vijf de helden die hier voorkomen.



