Home Nieuws Hoe gamificatie de volksgezondheid transformeert

Hoe gamificatie de volksgezondheid transformeert

4
0
Hoe gamificatie de volksgezondheid transformeert

In de kern gaat volksgezondheid over het stimuleren van gezonde gedragsveranderingen door het vergroten van het bewustzijn, het ontmoeten van mensen waar ze zijn, en het aanbieden van oplossingen die toegankelijk en op bewijs gegrondvest zijn. Gedurende mijn hele carrière heb ik gewerkt aan kwesties variërend van pleegadoptie en preventie van rijden onder invloed tot preventie en stoppen met roken, altijd met de wetenschap als onze basis. Maar het medialandschap en de manier waarop mensen omgaan met informatie is dramatisch veranderd. Om relevant en effectief te blijven, moet de volksgezondheid evolueren. Dat betekent dat we niet alleen opnieuw moeten nadenken over wat we communiceren, maar ook over de manier waarop we gezond gedrag motiveren, engageren en volhouden.

WAAROM HET BELANGRIJK IS OM TE LEUNEN

Gamificatie, waarbij elementen van game-ontwerp worden gebruikt in een bestaand digitaal product of een bestaande digitale interventie om gebruikers te betrekken en gedrag te veranderen, is een steeds vaker voorkomende aanpak in de volksgezondheid geworden. Het kan intimiderende doelen zoals meer bewegen, omgaan met stress en stoppen met nicotine herformuleren in kleinere, haalbare stappen die tastbaar en motiverend aanvoelen. Wanneer gamification effectief wordt geïmplementeerd, kan het de betrokkenheid van gebruikers verbeteren door intrinsieke motivatie, leer- en vaardighedenontwikkeling, sociale interactie en een gevoel van voldoening te ondersteunen.

In veel opzichten kan de volksgezondheid het zich niet veroorloven om gamificatie te negeren. Verslaving is al gegamificeerd – en het is aan het winnen. Zo beschikken ‘slimme’ vaporizers nu over schermen, beloningen, animaties en het volgen van trekjes. Deze hightech apparaten zijn geworden best verkopende productenwaarbij 32% van de jongeren en 33% van de jongvolwassenen meldde de afgelopen maand dampen met schermen, games of Bluetooth-connectiviteit te hebben gebruikt. Deze producten passen dezelfde betrokkenheidsstrategieën toe die worden gebruikt in consumententechnologie om herhaald gebruik te stimuleren en uiteindelijk verslavend gedrag in stand te houden.

WAT HET BEWIJS TOONT

Steeds meer bewijsmateriaal ondersteunt het gebruik van gamificatie in de volksgezondheid. Sommige gerandomiseerde onderzoeken laten bijvoorbeeld zien dat sociaal gestimuleerde gegamificeerde interventies aanzienlijk kunnen toenemen fysieke activiteitvergeleken met niet-gamified benaderingen. Soortgelijke benaderingen zijn gebruikt om de therapietrouw, het beheer van chronische ziekten en preventief gezondheidsgedrag te verbeteren. Deelnemers die zijn toegewezen aan teamgebaseerde uitdagingen of vriendschappelijke competitie, volhouden langer gezonder gedrag dan degenen die alleen traditionele aanwijzingen ontvangen. Vooruitgang die je ziet, wordt gedrag dat je herhaalt.

Interventies waarbij gebruik wordt gemaakt van gamificatie delen enkele kernprincipes: gezondheid interactief, traceerbaar of sociaal maken. Veel effectieve gegamificeerde gezondheidsinterventies sluiten aan bij de zelfdeterminatietheorie, die drie drijvende krachten achter motivatie identificeert: autonomie, competentie en verbondenheid.

ONDERSTEUNING VAN DE GEDRAGSWETENSCHAP IS NODIG

Goed ontworpen programma’s belonen niet alleen resultaten; ze belonen inspanning, consistentie en veerkracht. In de volksgezondheid is dat onderscheid van belang, omdat verandering zelden in één keer plaatsvindt. Het gebeurt door middel van dagelijkse hernieuwde verplichtingen. De volksgezondheid is succesvol als volharding en praktijk worden beloond – en niet perfectie.

Campagnes, die vaak een aanvulling vormen op een interventie, kunnen ook worden gegamificeerd. De campagne zelf kan gedragsverandering stimuleren en tegelijkertijd de aanmelding voor de specifieke gezondheidsinterventie stimuleren. Het collectieve resultaat: sterkere resultaten.

De aanpak kan vooral relevant zijn voor jongere generaties, die zaken als dagelijkse check-ins, streaks en digitale verantwoordelijkheid kunnen verwachten als onderdeel van hun digitale ervaringen. We voegen enkele gegamificeerde elementen toe aan het EX-programma van Truth Initiative, onze gratis, digitale hulpbron voor stoppen met nicotine, ontwikkeld in samenwerking met Mayo Clinic. Door elementen te implementeren die de gamificatieprincipes weerspiegelen, zoals check-ins, mijlpalen, aanmoediging van voortgang, virtuele beloningen en sociale bekrachtiging, helpen we deelnemers betrokken te blijven bij het stopgedrag. Deze functies zijn ontworpen om inspanning en deelname te belonen in plaats van alleen de resultaten. We weten dat elke poging je de volgende keer sterker maakt.

PAS GAMIFICATIE TOE VERDER DAN TRADITIONELE GEZONDHEIDSTOOLS

We hebben ook door makers aangestuurde digitale ervaringen getest die weerspiegelen hoe jongeren elkaar online al motiveren. Als onderdeel van Je hebt deze dageen nationaal moment dat is ontworpen om ‘Quitter’s Day’ te herformuleren als een kans om opnieuw te committeren na een terugval, werkte Truth Initiative samen met makers van Gen-Z om een ​​Snapchat augmented-reality-lens te creëren en te lanceren, genaamd 30 Day Challenge.

De lens, ontwikkeld via Snap Academies, moedigt jonge mensen aan die proberen te stoppen met nicotine om zich te concentreren op het “nog een dag” zonder nicotine te gebruiken, door middel van visuele voortgangsregistratie, ondersteunende berichten en sociale verantwoordelijkheid. In plaats van te vertrouwen op financiële prikkels of concurrentie, legt de ervaring de nadruk op aanmoediging, doorzettingsvermogen en gemeenschap, waardoor de op bewijs gebaseerde ondersteuning via het EX-programma wordt versterkt.

Voor Gen Z zijn platforms als Snapchat en TikTok zijn geen kanalen, het zijn culturele vloeiendheid. Het ontwerpen van gezondheidsinterventies die daar plaatsvinden, brengt gamificatie naar jonge consumenten waar het al resoneert.

REDENEN VOOR VOORZICHTIGHEID

Er zijn aanwijzingen dat er belangrijke kanttekeningen moeten worden geplaatst bij de overgang naar een meer gegamificeerde benadering van de volksgezondheid. Een te grote afhankelijkheid van concurrentie kan mensen die achterop raken, ontmoedigen. Extrinsieke beloningen kunnen de interne motivatie verdringen, of het risico lopen een belangrijk onderwerp voor deelnemers te bagatelliseren. En zonder sterke privacybescherming kunnen datagestuurde gezondheidszorginstrumenten het risico lopen het vertrouwen te ondermijnen, vooral onder individuen die toch al op hun hoede zijn voor toezicht en misbruik.

Er bestaat ook een risico op oppervlakkige betrokkenheid. Punten zonder doel veranderen geen levens. De meest effectieve interventies zijn gebaseerd op bewijsmateriaal, zijn cultureel relevant en reageren op de uitdagingen van gebruikers in de echte wereld – en niet alleen op hun aandachtsspanne.

DE BELOFTE

Ondanks deze uitdagingen is de belofte van gamificatie in de volksgezondheid reëel. Deze nieuwe aanpak voor de volksgezondheid kan een katalysator worden voor meetbare verandering in gezondheidsgedrag. Door te erkennen hoe mensen al met technologie omgaan en vervolgens instrumenten voor de volksgezondheid te ontwerpen die ondersteunend, menselijk en haalbaar aanvoelen, zetten we participatie om in vooruitgang. In een wereld waarin schermen de aandacht domineren en traditionele gezondheidsberichten moeite hebben om door te breken, kan gamificatie een aanvulling vormen op beproefde volksgezondheidsstrategieën die duurzame gedragsverandering ondersteunen. De toekomst van de volksgezondheid is niet een luidere boodschap, maar een slimmere betrokkenheid.

Kathy Crosby wel CEO en voorzitter van Truth Initiative.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in