Home Levensstijl Hoe een angstaanjagende nieuwe thriller de videogamefilm radicaal verandert

Hoe een angstaanjagende nieuwe thriller de videogamefilm radicaal verandert

7
0
Hoe een angstaanjagende nieuwe thriller de videogamefilm radicaal verandert

In het videospel De uitgang 8lopen spelers door een ondergrondse gang van een Japans metrostation. Als ze iets anders of vreemds in de gang opmerken – eventuele afwijkingen – moeten ze terugkeren, anders zal er iets gruwelijks gebeuren en zullen ze voor altijd in een lus blijven steken. Het is een bedrieglijk eenvoudig (en griezelig!) uitgangspunt voor een game, maar hoewel het spelen van ‘zoek de verschillen in een liminale ruimte’ voor een goede gameplay zorgt, biedt het niet echt een verhaal voor een volledige speelfilm. Toch weerhield dat Genki Kawamura er niet van om zich in de nachtmerrie-metro te wagen.

Nu geopend in de Verenigde Staten, maanden na de première op het filmfestival van Cannes en vorig jaar in Japanse theaters, Afrit 8 zet een voortdurende trend voort van videogamefilms die dat wel zijn eigenlijk best goed. Kawamura, die niet alleen medeauteur was van de film, maar ook regisseerde, vond manieren om geld te geven Afrit 8 een emotioneel centrum dat de game ontbeerde, terwijl het toch de griezelige ervaring vastlegde van het lopen door de schijnbaar eindeloze betegelde gang.

Spreken met Omgekeerd Met de hulp van een vertaler legde Kawamura de symboliek uit die hij aantrof in de loops van het spel, de ongemakkelijke aantrekkingskracht van liminale ruimtesen hoe de namen van twee iconische horrorregisseurs hun weg naar de set vonden.

Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.

Afrit 8zoals veel videogames, heeft niet veel in termen van verhaal. Voor de film heb je een nieuw, emotioneel gedreven plot gecreëerd over een man die wankelt door het nieuws dat zijn vriendin zwanger is. Waar kwam dit idee vandaan?

Ik pendel elke dag met de metro in Tokio om naar kantoor te komen. Ik merk dat iedereen op zijn smartphone zit. Ondanks dat we allemaal samen in deze trein zitten, voelt het erg geïsoleerd, en mensen zullen in deze treinen niet eens een huilende baby opmerken. Zelfs op onze smartphones scrollen we door tijdlijnen en zien we geweld of oorlogen, en we scrollen er regelrecht voorbij. We zijn allemaal op een bepaald niveau schuldig aan het doen alsof we niet zien wat er voor ons ligt. Het is een zeer egoïstisch tijdperk en tijdperk, zowel op micro- als op macroniveau. Als je nu naar het geopolitieke landschap kijkt, is het altijd ‘ons land eerst’. Ik denk dat dit zich ook uitstrekt tot individuen en de verantwoordelijkheid die zij hebben tegenover hun families. Vaak geven we voorrang aan het individu boven de behoeften van het gezin. Ik denk dat het op dit moment een hele moeilijke tijd en leeftijd is om ouder te zijn. Dus ik dacht: “Wat als deze opeengehoopte kleine voorbeelden van schuld en zonde zich zouden manifesteren in deze zeer opgeschoonde witte gang, erop geprojecteerd zouden worden en weer teruggedraaid zouden worden, zodat mensen onder ogen moeten zien wat ze de hele tijd hebben genegeerd?” Dat vond ik een heel, heel angstaanjagende gedachte.

Had je deze ideeën voordat je betrokken was bij het verfilmen van het spel, of heb je dit spel gezien en gedacht: “Wat is een manier waarop ik hier dieper op kan ingaan?”? Welke was er eerst?

Het is allebei. Er is een thema dat ik in het dagelijks leven voelde en dat ik wilde vertellen. Tegelijkertijd, toen ik het spel tegenkwam Afrit 8vormde het de perfecte achtergrond om dit thema veel dieper te verkennen. Toen de game uitkwam, heb ik hem meteen zelf gespeeld, maar ik heb ook veel livestreams van Twitch bekeken. Ik besefte dat er net zoveel verhalen zijn als er mensen spelen Afrit 8. Ik denk dat veel daarvan te maken heeft met de eenvoud van het spelontwerp en de mechanica. Het dient als een apparaat om de menselijke natuur en verschillende spectrums en grijstinten van de menselijke natuur te verkennen. Ik vond parallellen tussen de gang en die van Dante Goddelijke Komediedit idee van het vagevuur. Dus in zekere zin hielp het me een thema te verkennen waar ik aan dacht, maar het gaf het ook een reeks regels die hielpen dat idee aan het publiek over te brengen.

Kazunari Ninomiya speelt slechts een van de drie hoofdrolspelers die vastzitten in de eindeloze gang.

NEON

Was dat een deel van de aanleiding voor de beslissing om meerdere hoofdrolspelers te hebben? We kijken eigenlijk naar drie verschillende spelers die het spel doorlopen.

Ik heb lang geleden een gesprek gehad met Shigeru Miyamoto en hij vertelde me dat een echt geweldig spel niet alleen de speler moet vermaken, maar ook de mensen die naar de speler kijken en wat de speler op het scherm doet. Daarom wilde ik dit idee in de film verwerken. De ene keer wordt het publiek in het perspectief van de speler geplaatst, en op andere momenten laat ik het publiek zien hoe het is om naar een livestream te kijken. Ik heb geprobeerd de verschijnselen die zich in de videogame-industrie zelf voordoen, in een film samen te vatten. Ik dacht dat dat heel interessant zou zijn. Het is omdat de regels bepalend zijn Afrit 8 zijn zo eenvoudig dat het zich leent voor zoveel verschillende gameplaystijlen en soorten verhalen.

Juist – een kernuitdaging voor videogamefilms is dat bij games een deel van het plezier voortkomt uit het spelen ervan en het controleren van de acties van het personage. Bij een film ben je gewoon aan het kijken. Afrit 8 lost dit op door momenten te hebben waarop de kijker afwijkingen probeert te ontdekken, net zoals ze zouden zijn als ze aan het spelen waren.

Bedankt dat je dat hebt opgemerkt. Ik heb heel lang en diep nagedacht over hoe ik het publiek kon betrekken en betrekken bij dit idee om gezamenlijk het verschil te ontdekken in deze bioscoop. Veel ervan kwam neer op het camerawerk en de compositie van bepaalde shots. Ik wilde dat het voelde alsof ik naar een Twitch-stream keek. Hetzelfde kan gezegd worden voor het bekijken van verschillende livestreams van bepaalde videogames. Het element van genieten van de speler die zijn acties uitvoert, maar ook proberen de speler voor te zijn en dingen op te merken die hij misschien nog niet heeft opgemerkt. Ik dacht dat als we dat soort spanning in een film opnieuw konden creëren, het de tand des tijds zou doorstaan. Ik denk dat dat de reden is dat het naar het filmfestivalcircuit is gedreven en dat het in Cannes heeft gespeeld.

Regisseur Genki Kawamura op de set van Afrit 8.

NEON

Liminale ruimtes hebben een moment, zoals bij deze en de komende film De achterkamers. Waarom denk je dat dit subgenre van horror momenteel zo effectief en populair is?

Als je nu naar onze realiteit kijkt, worden we geconfronteerd met al deze oorlogen en geweld. Daarom denk ik dat veel van onze angsten naar binnen gericht zijn. Het gebeurt in onze herinneringen en in onze geest zelf. Liminale ruimte biedt deze achtergrond waar het bijna vertrouwd aanvoelt omdat we het al eerder hebben gezien, maar het kan ook een beetje eng en gefragmenteerd zijn. Het opent deze geheime deuren in onszelf die we nog nooit eerder hebben geopend en waar we oog in oog mee moeten komen te staan. Dat is volgens mij veel enger dan monsters of geesten. Hetzelfde zou kunnen worden gezegd voor de moderne mens. Ik heb er veel inspiratie uit gehaald Het stralende. Het is een enigszins bekende, grote lodge-achtige omgeving, en we lopen door deze gangen. In Afrit 8de corridor neemt deze wil bijna uit zichzelf over. Het wordt een monster dat met mensen speelt. Ik beschouw de gang zelfs als het hoofdpersonage van deze film.

ik denk De achterkamersmet een zeer jonge regisseur, wordt een interessante kijk. Als dat team het niet deed, zou dat iets zijn dat ik zelf graag had willen aanpassen.

Het is berucht dat videogamefilms het grootste deel van de filmgeschiedenis behoorlijk slecht zijn geweest, maar de afgelopen paar jaar lijkt het erop dat ze een hoek om gaan. Heeft u enig idee waarom dat zou kunnen zijn?

Wat ik met deze film wilde doen, was geen directe bewerking of vertaling van de videogame in een film. Mijn filosofie ging over het vervagen van de grenzen tussen wat film- en videogamemedia doen. Er is bronmateriaal, maar ik wilde de spelers die de game spelen of online streamers en de kijkers die kijken in de schijnwerpers zetten. Er zijn veel lagen. Ik wilde dat allemaal in een film verwerken.

NEON

Maakt het deel uit van de verbetering van videogamefilms dat de mensen die de films maken zelf gamers zijn?

Zolang ik me kan herinneren, stond er, net als vóór mijn geboorte, een Nintendo naast mijn bed. Dus ik denk dat mijn opgroeien en videogames altijd op een bepaald niveau met elkaar verbonden zijn geweest. Ik zou hetzelfde zeggen voor onze cast, zoals (hoofdrolspeler) Kazunari Ninomiya. Elke keer dat we een opname maakten, haalde hij zijn smartphone tevoorschijn en begon te gamen. Het hele team is zeer geletterd als het gaat om wat videogames zijn en hoe we ermee omgaan in onze samenleving.

Hoe zag dat setje eruit? Het lijkt een van die dingen die eenvoudig lijken – omdat het maar een gang is – maar waarschijnlijk heel ingewikkeld waren.

We hebben eigenlijk twee identieke gangen gecreëerd alsof het een kopieer-en-plak-achtige situatie was. We hadden dus een heel, heel lange en magere set. De cast en crew raakten vaak verdwaald, dus noemden we een van de sets ‘Hitchcock’ en een van de sets ‘Kubrick’. Veel van die lange fragmenten die je in de film ziet, zijn erg lang, en je kunt niet zeggen waar het is gemonteerd, omdat we fysiek door deze gang liepen met behulp van praktische analoge technieken.

Voordat ik je laat gaan, wil je nog iets zeggen? Afrit 8 waar nog niet naar gevraagd is?

Ik wil weten welk type publiek deze film gaat zien. Ik heb het speciaal gemaakt met bioscopen in gedachten. Ik denk dat we met onze moderne smartphonecultuur het vermogen zijn vergeten en verloren om te wachten en na te denken en ons iets voor te stellen, omdat het gewoon binnen handbereik is en we zo snel weg kunnen scrollen. Omdat we ons in een omgeving bevinden waarin we gedwongen worden naar dit scherm te kijken en het bijna te voorspellen en ermee bezig willen zijn, ben ik benieuwd hoe verschillende doelgroepen en culturen het zullen ervaren.

Afrit 8 opent op 10 april in de Amerikaanse bioscopen.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in