Als je denkt aan sciencefiction in de populaire cultuur, denk je aan een paar grote molochs. Er zijn koppige en volhardende mensen StarTrekeen geliefde steunpilaar van de nerdcultuur sinds 1966. Jawel George Lucas’ Star Warsgelijke delen Arthur-fantasie, neowesters en politiek drama. Er is die van Frank Herbert Duineen fundamentele tekst voor het genre dat onlangs in de mainstream is geëxplodeerd op een manier die nooit eerder is gebeurd als gevolg van Filmische bewerking van Denis Villeneuve. Maar verderop in de lijst, misschien niet derde, vierde of zelfs zevende, staat dat wel Ruimteschip Troopers.
Ondanks het feit dat de baanbrekende roman van Robert Heinlein uit 1959 nog steeds bestaat uiterst controversieelhet is nog steeds een van de meest invloedrijke werken in het genre – de insectachtige buitenaardse spinachtigen hebben veel afbeeldingen van onmenselijke buitenaardse wezens beïnvloed, en de introductie van bewapende technologische exoskeletten heeft het concept van ‘mech-suits’ aan de wereld geschonken. Maar hoe invloedrijk het boek ook is, de verfilming van Paul Verhoeven uit 1997 zou dat nog meer kunnen zijn, vooral in de wereld van videogames – althans, volgens de ontwikkelaars van Auroch Digital, het team dat verantwoordelijk is voor Starship Troopers: ultieme insectenoorlog.
“Ik denk dat de invloed die je kunt zien, vooral in games, is dat ze door het karkas van de game heen prikken Ruimteschip Troopers“, zegt Jack Chapman, de belangrijkste levelontwerper van de game, in een interview via Zoom. “Halo is bijvoorbeeld een game die zijn invloeden vaak op zijn mouw draagt. Het is eendelig Ringworld, eendelig James Cameron’s Aliens, maar dan is er een flinke dosis Ruimteschip Troopers daar ook.”
Als je eenmaal het DNA van Verhoevens satirische cultklassieker ziet, is het moeilijk om het niet overal in moderne sci-fi-gaming terug te zien. Halo, Oorlogstoestellenzelfs de recente Helldivers games lenen allemaal zwaar van de esthetiek of wereldopbouw van de film. Dat is logisch: door de hardhandige politieke kritiek voelt het niet minder als een rijke, geleefde wereld, en Jack, producer Anthony O’Neill, en de rest van het team van Auroch hebben de taak op zich genomen om een gelicentieerd spel te maken dat de iconische wereld van de film eert, zonder de scherpe, indringende satire te schuwen die de film zo iconisch maakt.
Bewoon de wereld van Starship Troopers
Eén van de allereerste dingen die je opvalt Ultieme insectenoorlog, op het moment dat je binnenkomt, is dat het spel duidelijk een zeer goed onderzocht, nauwgezet liefdeswerk is. Auroch Digital laat je vanaf het moment dat je de game binnenstapt meeslepen in de esthetiek van Verhoeven’s film, met een tutorialmissie die grotendeels is overgenomen uit de Capture the Flag-trainingsreeks in de eerste film, en zet die doordachte onderdompeling voort met wapens, soorten vijanden en niveaus gebaseerd op belangrijke decorstukken uit de film uit 1997. Het is het soort trouw dat alleen kan voortkomen uit een echte gehechtheid aan het materiaal, iets wat O’Neill bevestigt. “Voor mij ben ik altijd een grote fan geweest van Starship Troopers. Het kwam uit toen ik een stuk jonger was, en het was een van die films waar ik beslist te jong voor was om naar te kijken, maar waar ik met veel plezier naar het huis van mijn vriend ging met meer ontspannen ouders en ernaar keek zonder toestemming van mijn ouders.”
Het hebben van een zwak voor de film uit de kindertijd was niet genoeg toen de ontwikkelaars werden benaderd door uitgever Dotemu, die zojuist de rechten op de intellectuele eigendom van Sony had verworven. Het team moest het werk van Verhoeven verdubbelen en zich echt verdiepen, aangezien ze ervoor terugdeinsden om te lenen van de originele roman. “Eigenlijk was een van de eerste dingen die onze hoofdontwerper aan het begin van het project deed het bekijken van alle drie de filmfilms en het aanwijzen van elk klein dingetje dat we maar konden pakken”, vertelt O’Neill. Omgekeerd.
“Of het nu gaat om zaken als de Morita Rifle of de Warrior Bug of de Hopper Bug of de Tanker Bug,” voegt O’Neill toe. Zelfs de kleinste details, zoals de groene viool die twee seconden lang in de kampscène verschijnt, hebben we alles genoteerd wat we maar konden meenemen en we probeerden op de een of andere manier zoveel mogelijk in het spel te passen.
Het is echter niet louter de esthetiek die ervoor zorgt dat de game het gevoel krijgt dat hij comfortabel naast de originele film zou kunnen bestaan; narratief gezien speelt de game zich letterlijk op hetzelfde moment af. “Sammy volgt haar training rond dezelfde tijd als Rico”, legt O’Neill uit. “Ze gaan allebei naar Klendathu en ervaren de Klendathu-drop. En terwijl Rico weg is in zijn genezingstank, waar hij in de film voor onbepaalde tijd in zit, gaat Sammy op pad om Zegema Beach te ervaren. Daarom hebben we er een punt van gemaakt om onze tijdlijn te verweven met die van de eerste film.”
Eén van de meest iconische aspecten van de beeldtaal van Ruimteschip Troopers zijn de propagandavideo’s in het universum, ontworpen om burgers ongevoelig te maken voor de bloeddorstige en fascistische acties van de Federatie en om het grotere verhaal te beheersen. Natuurlijk vond Auroch een manier om ze aan de game toe te voegen in de vorm van full-motion video’s, een klassieke videogametrope die vooraf opgenomen live-action clips gebruikte in plaats van tussenfilmpjes in de game. O’Neill zegt dat een deel van de drijvende kracht achter de FMV’s in Ultieme insectenoorlog was de wens om Casper Van Dien, die hoofdrolspeler Johnny Rico speelde in de originele film, op te nemen. “We moesten Casper uiteraard erbij betrekken, en hij is een opmerkelijke heer, maar hij ziet er nu niet meer hetzelfde uit als in de film. Hij is beslist wat ouder. Dus we moesten zeggen: oké, we gaan de FMV’s een aantal jaren later opzetten, en zij zullen het hebben over terugkijken op hun ervaringen tijdens die eerste Bug War.”
Helaas geen Neil Patrick Harris.
TriStar-foto’s
De gameplay trouwen met de wereld
Het is één ding om locaties als Klendathu en Zegema Beach op het scherm te zien; het is iets heel anders om ze te bewonen in de wereld van een videogame, met name een first-person shooter. Voor Jack Chapman was het belangrijk om de kaarten in het spel af te stemmen op het unieke karakter van het conflict in Starship Troopers. “Ook wat betreft het levelontwerp wisten we dat dit niet zou werken als een standaard lineaire shooter in gangen”, zegt Chapman. “En daar zijn een heleboel redenen voor, maar ik denk dat ze vooral voortkomen uit de spinachtigen en de grootte ervan en de hoeveelheid straf die ze kunnen verdragen. We hebben zeker naar de film gekeken voor referenties daarvan, en veel ervan speelt zich af op grote open slagvelden, of soms sta je met je rug tegen de muur om te voorkomen dat iets in een basis terechtkomt en dat soort dingen.”
Over de enorme buitenaardse insecten gesproken: er zijn nogal wat verschillende variaties in het spel die niet in de originele film voorkomen. Auroch maakte er een punt van om trouw te blijven aan de ontwerpen van Phil Tippett uit de film, maar haalde ook inspiratie uit eerdere Starship Troopers-games terwijl hij zijn eigen unieke vijanden ontwikkelde.
“Het was erg leuk, maar ik denk dat een van de belangrijkste dingen die ons naar specifieke bugontwerpen trok, voornamelijk gameplay-doeleinden was”, zegt O’Neill. “We wisten dat er een groter aanvalsbereik nodig was, dus we hebben de Aphids en de bugs die naar je zullen spugen. We wilden dat de kleinere naar je zouden springen, de Mind-jumpers. Het komt dus vooral neer op wat we nodig hebben voor een gameplay-perspectief.” De game bevat zelfs de enorme Tanker Bugs uit de film, een beslissing die volgens Chapman is geïnspireerd op oude Call of Duty-missies die spelers zouden dwingen luchtafweergeschutskoepels te vernietigen met C4. “Dat was heel cool voor ons om te vragen: hoe zou dat soort doelstellingen eruit zien in het Starship Troopers-universum?”
Naast het neermaaien van spinachtigen geeft UBW je de mogelijkheid om als een van hen, een Assassin Bug, te spelen in een campagne die het levelontwerp van specifieke menselijke missies opnieuw gebruikt. Het was natuurlijk een moeilijke uitdaging om twee games tegelijk te ontwerpen, maar Chapman onthulde dat het ontwikkelen van de bugmissies hielp bij de ontwikkeling van de menselijke campagne.
“Ik denk dat het grote voordeel duidelijk was dat de bug-gameplay in derde persoon plaatsvindt, en dat je als een enorme gigantische bug speelt in vergelijking met een piepkleine infanterie”, zegt Chapman. “Wat best goed was met de grootte van de bugs, we wisten dat als het zou werken in de gameplay met bugs in termen van ruimte, het zeker ook zou werken voor de menselijke dingen. Dus het begon een beetje te vertellen hoe we sommige dingen aan het bouwen waren vanuit een geo-oogpunt, met een aantal niveaus waarvan we wisten dat we die als een bug zouden herhalen. Het was een kwestie van een paar platen tegelijk laten draaien, zoals elk onderdeel van de game-ontwikkeling, maar dan een aantal dingen opmerken waar we mee weg konden komen enkele relatief gemakkelijke overwinningen terwijl het geheel als een gigantische holistische ervaring wordt geconstrueerd.
Er is iets onmiskenbaar bevredigend aan het in ruil daarvoor terroriseren van Federatie-soldaten.
Jouw punt
De meest realistische weergave van oorlogsvoering in gaming
Het belangrijkste aspect van Verhoevens film is uiteraard niet noodzakelijkerwijs de esthetiek of de decorstukken: het is de satire. Auroch wilde graag slimme manieren vinden om de thema’s van de film in het spel te brengen, en zoals O’Neill uitlegt, was een deel daarvan de metatekstuele kadrering van het spel zelf. “Nou, we gingen ervan uit dat als de originele film door de Federatie was gemaakt als rekruteringsinstrument, onze game ook door de Federatie zou worden gemaakt als rekruteringsinstrument. En terwijl de film, zoals je zegt, een satire was op dat chauvinisme, was het ook een satire op andere oorlogsfilms. We besloten iets soortgelijks met de game te doen. Dus ja, we overwegen om eens naar games als Medaille van eer en een poging doen tot het soort dingen dat ze doen.”
Tijdens het spelen van Ultimate Bug War roept de hoofdpersoon Sammy af en toe duister grappige en blind naïeve uitspraken als ‘oorlog is zo leuk’, wat spreekt tot de waanvoorstellingen en indoctrinatie Ruimteschip Troopers is in de eerste plaats kritiek. Het gebruik van de dwaze machtsfantasie van de first-person shooter om in de schoenen te stappen van een Federatie-soldaat die jammerlijk onvoldoende is toegerust voor de echte gruwel van de strijd, lijkt een match made in Heaven, iets waar Chapman het mee eens is.
“Ik denk dat het briljante deel dat dit alles echt met elkaar verbond, was toen we al het FMV-materiaal terug begonnen te krijgen, en we hebben zo’n soort zin als het gaat om: ‘Dit is de meest realistische weergave van oorlog ooit gemaakt als een videogame’ en zo”, zegt Chapman. “En daarbij wordt rekening gehouden met het feit dat we gewoon heel gewone videogames doen: je schiet slechteriken neer, je krijgt punten voor het neerschieten van slechteriken en al die dingen. En in het achterhoofd van de speler zeggen ze: ‘Dit is helemaal niet realistisch’, en dat is een beetje de grap.”



