Home Levensstijl Deze tijdrovende aanpassing van videogames heeft één cruciaal probleem

Deze tijdrovende aanpassing van videogames heeft één cruciaal probleem

1
0
Deze tijdrovende aanpassing van videogames heeft één cruciaal probleem

Tussen het succes van films als Sonic de egel En De Super Mario Bros.-filmevenals televisieprogramma’s zoals De laatste van ons En Fall-outhet staat buiten kijf dat we ons in een Gouden Eeuw van videogameaanpassingen bevinden. In tegenstelling tot de begindagen van halfherkenbare IP die op het grote scherm werd gebracht, zijn studio’s nu voortdurend op zoek naar iets met een ingebouwd publiek om van te profiteren – en met het schema van aanpassingen dat binnenkort zal verschijnen (een ander Residentieel kwaad opnieuw opstarten, De legende van Zelda), hebben ze zich gerealiseerd dat videogames rijp zijn voor cultivatie. Grappig genoeg zijn bij alles wat wordt uitgekozen voor filmische aanpassingen, verhalende, op beslissingen gebaseerde games over het hoofd gezien… met één grote uitzondering.

2015 Het leven is vreemdhet veelgeprezen grafische avonturenspel ontwikkeld door Dontnod Entertainment en uitgegeven door Square Enix, krijgt een officiële bewerking van Amazon Prime Studios, en ze hebben zojuist hun twee hoofdpersonages gecast. Tatum Grace Hopkins en Maisy Stella brengen Max en Chloe tot leven terwijl de twee tienermeisjes midden in een tijdreizend mysterie terechtkomen dat enorme gevolgen heeft voor hun persoonlijke leven en het kleine stadje Arcadia Bay in Oregon. Maar een van de redenen LiS die bij de release zo werd geprezen, was dat het een op beslissingen gebaseerde game was die spelers dwong te leven met de gevolgen van hun acties, en hoewel er enige verdienste zit in het aanpassen ervan, kun je je niet anders dan afvragen hoe noodzakelijk een live-action-versie is.

Life is Strange is een van de bekendste en meest succesvolle beslissingsspellen.

Vierkante Enix

Tijdreizen is al tientallen jaren een filmische voorliefde, en hoewel videogames zich ook bezighouden met het concept van heen en weer springen tussen het verleden en het heden, wat ervoor zorgde dat Het leven is vreemd zo fris voelen is hoe het verhaal spelers actief confronteert met de rimpeleffecten van hun tijdelijke inmenging. Als er slechte dingen gebeuren, ligt de schuld deels bij de spelers zelf.

Als tv-programma LiS zal zeker profiteren van de emotionele en morele complexiteit van zijn whodunnit-verhaal, maar het zal onvermijdelijk worden vergeleken met andere tijdreisverhalen op het scherm. Sommige games worden relatief niet beïnvloed door de overgang naar het scherm Fall-outwaar een geheel nieuw verhaal ervoor zorgde dat kijkers de gamewereld vanaf een grote afstand konden waarderen.

Maar Het leven is vreemd wordt geconfronteerd met een paradox: fans willen en verwachten de personages te zien die ze herkennen en het verhaal dat ze hebben meegemaakt, maar toch komt een groot deel van het emotionele gewicht van dat verhaal voort uit het urenlang helpen ontwikkelen ervan. Als de show zich aan het bronmateriaal houdt, zal het fans ongetwijfeld gelukkiger maken dan het volledig te omzeilen (zoals die van vorig jaar Tot zonsopgang). Eerlijk gezegd zal een klein deel van wat het spel zo geliefd maakt, verloren gaan bij de overgang naar een medium dat de interactiviteit van gaming mist.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in