De multiplayer-shooterscene wordt de afgelopen tien jaar gedomineerd door dezelfde games. Maar precies een jaar geleden betrad een nieuwe kanshebber de ring Marvel-rivalenen inmiddels heeft het ruimschoots bewezen dat het de moed heeft om vol te houden.
Door precies de juiste ingrediënten uit de Marvel-universum en van de Overwatch formule, Rivalen heeft zijn eigen niche veroverd in een zeer competitieve scene. Een groot deel daarvan is de manier waarop de game het casual spel heeft verdubbeld, en het idee van een hero shooter die gewoon leuk is om te spelen, in welke modus dan ook. En dat ethos is een integraal onderdeel van elk facet van het spel, zelfs het altijd fel omstreden onderwerp van balanceren.
“We streven ernaar om aan te sluiten bij de voorkeuren van spelers door de kenmerken van helden binnen het Marvel-universum diepgaand te onderzoeken en diverse en frisse heldenervaringen te bieden,” Marvel-rivalen creatief directeur Guangyun Yen (beter bekend als GuangGuang) vertelt Omgekeerd“Bovendien richten we ons op innovatieve elementen, zoals teamvaardigheden, om spelers een plezierig hero shooter-spel te bieden. We balanceren in de eerste plaats voor de lol.”
Met de verjaardag van Marvel-rivalen, Omgekeerd sprak met GuangGuang en dacht na over het eerste jaar van de game, het ambitieuze doel van elke maand een nieuwe held en plannen voor de toekomst.
Dit interview is geredigeerd voor beknoptheid en duidelijkheid.
Zijn je plannen na de lancering op enigerlei wijze veranderd of uitgebreid na het succes en de ontvangst van de game? Hoe heb je ervoor gezorgd dat het team zich aan die tijdlijn van elke maand één nieuwe held kan houden?
GuangGuang: Er is zeker sprake geweest van uitbreiding van de plannen na de lancering. We hebben veel inhoud en waarde toegevoegd aan de community. Als team blijven we flexibel en zullen we onze ontwikkelingsplannen aanpassen op basis van inzichten uit langetermijnactiviteiten en feedback van de gemeenschap.
We hebben de frequentiedaling van helden verhoogd. Ons team bestaat uit getalenteerde ontwerpers, programmeurs en artiesten die samenwerken om ervoor te zorgen dat we elke maand een frequentie van één heldenupdate behouden. Wij zijn op dit vlak zeer succesvol geweest.
Tijdvierkant wel Marvel Rivals eerste niet-gevechtskaart – waar 100 spelers zich kunnen vermengen, dansen en hun hart kunnen luchten.
NetEase-spellen
Er zijn de laatste tijd veel experimentele modi geweest, tussen Marvel Zombies en de Times Square sociale kaart. Is experimenteren belangrijk voor een doorlopend spel als dit? En hoop je in de toekomst meer risico’s te nemen in dit soort verschillende spelmodi?
Wij zijn van mening dat de experimentele modus van cruciaal belang is voor het succes op de lange termijn Marvel-rivalen. Het functioneert als een minimaal prototype dat we moeten valideren, waardoor we tijdens de testfase feedback van spelers kunnen observeren en verzamelen. Deze feedback is cruciaal voor het ontwikkelen van completere gameplay-modi op basis van het prototype in de toekomst.
Vooral voor hero shooters is balanceren altijd een belangrijk en fel omstreden onderwerp. Hoe is het om ervoor te zorgen dat een spel met zoveel verschillende karakters ‘redelijk’ in balans is? En denk je dat je daarin succesvol bent geweest?
Op dit vlak is het team succesvol. Aan de ene kant willen we meer mogelijkheden bieden voor teamsamenstellingen en gameplay door middel van heldenontwerpen en teamvaardigheden, waarbij we een meer Marvel-achtige aanpak omarmen.
Aan de andere kant zijn we van plan teamcombinaties aan te passen en in balans te brengen door middel van seizoensbonussen en aanpassingen voor kernsynergiekarakters. Daarnaast houden we voortdurend toezicht op de spelomgeving en het evenwicht. Op basis van de verschijningspercentages en winstpercentages van helden in verschillende contexten, zullen we na zorgvuldige analyse en overweging doordachte aanpassingen maken om de balans in evenwicht te brengen.
Marvel-rivalen heeft een verrassende hoeveelheid kennis verpakt in de verschillende seizoenen, filmpjes, leesbare strips, enz. Was het altijd een doel om die diepgang in het vertellen van verhalen in de game te hebben? En is dat iets wat je wilt voortzetten?
Ja, aangezien we een hero shooter-game ontwikkelen gebaseerd op het Marvel-universum, willen we spelers een meer meeslepende ervaring bieden naast de snelle hero-shooting-gameplay. Bij het ontwerpen van content voor het nieuwe seizoen streven we ernaar om een compleet en boeiend verhaal te leveren, evenals unieke en goed gemaakte ontwerpen voor heldenvaardigheden.
Als spelers het gemerkt hebben, weerspiegelen sommige teamvaardigheden tussen helden ook hun relaties binnen het verhaal, waar spelers dieper in kunnen duiken via de filmpjes, strips en meer.
Het powerkoppel van Marvel zijn de nieuwste helden die aan de game worden toegevoegd, met Gambit in november en Rogue op komst in december.
NetEase-spellen
Sommige spelers hebben het gevoel dat er een overweldigende hoeveelheid Duelists is, tegenover een kleinere groep Vanguards en Strategen. Vindt u dat terechte kritiek, en is er een reden voor de ongelijkheid?
We hebben dit soort discussies in de gemeenschap gezien, maar vanwege de lange ontwikkelingscyclus voor elke held (we plannen momenteel bijvoorbeeld de heldenlijst voor volgend jaar rond deze tijd), hebben we wat tijd om geleidelijk enkele veranderingen door te voeren. Terwijl we in de komende seizoenen nieuwe inhoud introduceren, zullen we de verhaalvereisten blijven balanceren met de rollen van de helden.
Hoe beslis je daarop voortbouwend in welke categorie karakters vallen? Zijn er bepaalde eigenschappen of persoonlijkheden waar je naar op zoek bent? Nu Gambit onlangs is toegevoegd, voelt het bijvoorbeeld alsof hij gemakkelijk een duellist had kunnen zijn? Waarom besloot je hem tot strateeg te benoemen?
Tijdens het ontwerpproces stemmen we onze ontwerpen af op de kenmerken van de personages en de gameplay-eisen. We overwegen ook om unieke interpretaties van de helden te bieden.
Gambit, geïntroduceerd als strateeg, heeft bijvoorbeeld veel liefde en discussie gekregen van spelers. Dankzij zijn veelzijdige uitrusting, zoals healing en debuff, kan hij schakelen tussen defensieve en offensieve vaardigheden om de uitkomst van de strijd te beïnvloeden.
NetEase streeft in de nabije toekomst naar de formule van één held per maand – zelfs nu de game al maar liefst 44 karakters bevat.
NetEase-spellen
Is er, nu je een jaar achter de rug hebt, iets dat je graag anders had gedaan met betrekking tot de lancering van de game? Of iets waarvan je zou willen dat je het eerder had geweten?
Wij geloven dat alles wat we nu hebben het beste is en dat door vooruit te kijken de toekomst nog beter zal zijn.
Hoe ver vooruit had je nieuwe personages gepland? En zien we nog steeds helden die je had in het oorspronkelijke plan voor de game?
Meer dan een jaar, ja. We zullen echter doorgaan met het toevoegen van nieuwe helden aan onze plannen voor toekomstige seizoenen.
Ik weet dat dit hetzelfde is als het kiezen van je favoriete kind: is er een bepaalde held die jouw favoriet is? Of waar je het meest trots op bent als het gaat om wat je met hun ontwerp hebt bereikt?
Iedereen in het team heeft zijn favoriete held. Voor mij is mijn favoriet Jeff de Landhaai!



