Door de decennia heen zijn er een handvol titels geweest die synoniem zijn geworden met het idee van ‘arcadegames’. Pac-Man, Ruimte-indringers, Straatvechter 2en dergelijke. Maar als je in de jaren negentig bent opgegroeid, heb je ongetwijfeld veel lichte schietspellen gespeeld met een breed scala aan eigenzinnige kleine plastic wapens die je moest oppakken (ongetwijfeld vol met ziektekiemen). Terwijl Tijdcrisis heeft het light gun-spel niet gecreëerd, maar geperfectioneerd – en een hele generatie games zou zonder dit spel eenvoudigweg niet bestaan. Eén van de meest innovatieve arcadespellen ooit gemaakt, 30 jaar later, Tijdcrisis voelt ironisch genoeg tijdloos aan.
Voor het eerst uitgebracht in speelhallen in 1995, Tijdcrisiseenvoudigweg zijn concurrentie uit het water blies, om twee belangrijke redenen: een opvallend gevoel voor stijl en het buitengewoon briljante mechanisme van het voetpedaal.
Tijdcrisis had een heldere en opvallende kunststijl, waardoor je gemakkelijk de aandacht trekt als je aan het doornemen bent in welke arcadekast je moet spelen.
Bandai Namco
Eén van de bepalende factoren van de Tijdcrisis -serie is een bijna onnodig complex verhaal dat wordt afgewisseld tussen alle intense opnames. Het lijkt een beetje op een anime-getinte James Bond-film Sterf hardwaar je speelt als een elite-agent genaamd Richard Miller, die een middeleeuws kasteel infiltreert om Rachel MacPherson, de dochter van de president van Sercia, te redden. Rachel werd ontvoerd door terroristen nadat MacPherson de eerste democratisch gekozen president van het land werd, met de hulp van de mondiale inlichtingendienst VSSE.
De vlezige verhaalopzet speelt precies in Tijdcrisis’ zwaar filmisch gevoel, waarbij tussenfilmpjes van hoge kwaliteit tussen de lichte wapengameplay worden geweven. In 1995 voelde het praktisch ongeëvenaard in termen van een meeslepende arcade-ervaring, iets dat je kamer opslokte alleen maar omdat je gewoon moest zien waar alles naartoe ging.
Natuurlijk helpt het daarbij Tijdcrisis is geweldig om te spelen, scherpe beelden waardoor het gemakkelijk is om vijanden te spotten en lichte wapenmechanismen die eenvoudig en intuïtief aanvoelen. Maar de geheime saus die het spel doet knallen is het voetpedaal en het dekselmechanisme, een geniale uitvinding die de manier waarop je dit soort shooters benadert volledig veranderde.
Tijdcrisis wordt behoorlijk creatief met zijn omgevingen, vooral in de manier waarop ze het coversysteem gebruiken.
Bandai Namco
Elk Tijdcrisis Helemaal onderaan was een voetpedaal bevestigd, en door erop te drukken kon je de dekking in en uit schakelen. Dit dekkingssysteem gaf Tijdcrisis een totaal ander gevoel dan al het andere in de arcades van die tijd, een briljant voordeel dat een dosis strategie toevoegde aan de manier waarop je herlaadt en vijanden onder ogen ziet. Maar het maakte de ervaring ook veel meeslepender en vormde een perfecte aanvulling op de meer filmische ervaring. Houd er rekening mee dat dit ook jaren duurt voordat coversystemen iets zouden worden in consoleshooters – het was in alle opzichten letterlijk ongekend.
Het zegt iets over hoe succesvol de eerste Time Crisis was, omdat het een van de weinige arcadeseries is die tientallen jaren bleef hangen. Over een periode van twintig jaar zou de serie acht nieuwe games uitbrengen, waarvan de laatste Tijdcrisis 5 in 2015. En als je vandaag de dag een speelhal binnenloopt, is het bijna gegarandeerd dat je er minstens één ziet Tijdcrisis kast – deze spellen werden een belangrijk onderdeel.
Tijdcrisis is simpelweg alles wat een arcadespel zou moeten zijn: meeslepend, meeslepend en absoluut geweldig om te spelen. Of je het nu vijf of honderd minuten speelt, je zult het naar je zin hebben. Dat ongelooflijke coversysteem zou niet alleen een inspiratiebron blijken voor arcades, maar ook voor shooters in het algemeen, en het is moeilijk te overschatten hoe belangrijk deze kleine arcade-shooter werd voor gaming als geheel.



