Succes is niet gemakkelijk. Er zijn voor de hand liggende uitdagingen bij het daadwerkelijk behalen van succes, maar als je eenmaal een succes hebt gecreëerd hit tv-programma of blockbusterfilmbegint de klok te tikken op dat snode “wat is het volgende?” vraag. Het meten van succes is niet alleen hoe iets zich verhoudt tot zijn soortgenoten, maar hoe het zich verhoudt tot alle eerdere prestaties. Dit is vooral beangstigend voor videogameswaar een grote hit de toekomst van een studio kan bepalen (of vernietigen). Maar tien jaar geleden wist een van de meest invloedrijke gamingstudio’s zulke torenhoge verwachtingen te waarmaken en een van zijn beste games af te leveren.
Nadat Bethesda Game Studios het gamen veroverde The Elder Scrolls V: Skyrim in 2011 richtten alle ogen zich op de opvolger van de andere grote franchise van de studio: Fallout 4, die vandaag tien jaar geleden werd gelanceerd. Deze nieuwe Fallout leunde verder aan bij de retro-futuristische esthetiek, wrange, donkere humor en survivalistische noir waar fans van hielden, maar vernieuwde op een manier die het Bethesda’s beste inzending in de franchise maakte.
Fallout 4 plaatste ons in het Gemenebest, een bewoonde ruïne in Boston met kapotte beelden en geïmproviseerde nederzettingen. Bethesda versterkte het gevoel van verkenning en het vertellen van milieuverhalen in de serie, door spelers uit te nodigen de wereld uit elkaar te scheuren en weer in elkaar te zetten door middel van opruiming, het maken van wapens en, controversieel, het bouwen van nederzettingen.
Hoewel aanvankelijk controversieel, Fallout 4Het afwikkelingssysteem van Bethesda is misschien wel Bethesda’s grootste innovatie in het omgaan met een uniek Bethesda-probleem: te veel spullen. Een van de geneugten van Skyrim is hoe diep meeslepend de fysieke wereld is, aangezien je elk kopje, bot en wiel kaas kunt oppakken. Maar doorgewinterd Skyrim dierenartsen weten dat je tegen het eindspel waarschijnlijk een half dozijn huizen aan nutteloze rommel hebt verzameld.
Fallout 4’s Met het crafting-systeem kunnen spelers al die rommel opsplitsen in nuttige componenten zoals hout, koper, staal en glas. Omdat je voortdurend nederzettingen en uitrusting aan het upgraden bent, heb je altijd materialen nodig. Dit betekent dat zelfs een speler die sterk genoeg is om met één keer een Deathclaw te schieten, nog steeds opgewonden is om een koffiemok te vinden, omdat hij het keramiek ergens voor nodig heeft, wat waarde toevoegt aan een woestenij die anders rommelig maar waardeloos zou aanvoelen. Bethesda anticipeerde en loste een van de grootste gameloop-problemen op.
Fallout 4 begrijpt dat groot metalen pak + groot metalen wapen = plezier.
Bethesda Gamestudio’s
Fallout 4 miljoenen eenheden verplaatst om een van de meest gespeelde open-wereldtitels van zijn generatie te worden, terwijl gamers die voorheen misschien terugdeinsden voor dichte RPG’s, vasthielden aan de unieke esthetiek en anarchie in de open wereld. Oude fans en sommige critici betreurden echter de afgevlakte diepte van het rollenspel. De dialoogkeuzes werden vereenvoudigd, waardoor de projectie van de speler en het beroemde gevoel van morele ambiguïteit van de franchise werden verminderd. Technische problemen bij de lancering temperden weliswaar de reputatie van Bethesda, maar temperden ook het enthousiasme.
Maar Bethesda bleef op koers door bugs te patchen en de modaliteit te verdubbelen, door Creation Kit-tools te leveren die een enorm door gebruikers gecreëerd ecosysteem bevorderden. Mods varieerden van eenvoudige UI-aanpassingen tot totale conversierevisies, en de mod-gemeenschap werd er een van Fallout 4’s meest duurzame erfenis, waardoor de titel jaren na de release relevant blijft.
Mods, DLC en een robuust afwikkelingssysteem voegden tientallen uren toe aan een toch al langdurig spel.
Bethesda Gamestudio’s
Fallout 4 liet zijn vingerafdrukken achter in de hele industrie. De knutsel- en werkplaatssystemen maakten een ‘alles uit elkaar halen en weer in elkaar zetten’-lus populair die veel daaropvolgende survival- en open-wereldtitels verfijnden of leenden. Opruimen naarmate de progressie vordert, modulaire wapen- en pantserupgrades en door spelers aangestuurde basisconstructie werden hoofdbestanddelen in genres die verder gingen dan RPG’s voor één speler.
Het succes van de game hielp ook bij het normaliseren van het idee dat RPG’s met een groot budget een hulpmiddel zouden kunnen zijn voor een bredere spelersexpressie in plaats van puur verhalende voertuigen. Deze verschuiving moedigde andere studio’s aan om te investeren in systeemgestuurd ontwerp. Nintendo’s Adem van het wild anderhalf jaar later gelanceerd, en het is gemakkelijk om parallellen te trekken in het spelersaanbod dat in beide titels te vinden is.
Fallout 4 wordt niet universeel geprezen als het beste verhaal van de franchise, maar het geldt als het meest katalytische moderne hoofdstuk: een titel die zijn publiek verbreedde, genrebepalende mechanismen introduceerde en een gesprek op gang bracht over hoe schaal, toegankelijkheid en diepgang naast elkaar kunnen bestaan. Het is rommelig, genereus en soms woedend, en die tegenstrijdige energie heeft het tot een succes gemaakt.


