Home Nieuws Deze historische computerlaboratoria leren kinderen hoe technologie eruit zag vóór telefoons, sociale...

Deze historische computerlaboratoria leren kinderen hoe technologie eruit zag vóór telefoons, sociale media en de cloud

4
0
Deze historische computerlaboratoria leren kinderen hoe technologie eruit zag vóór telefoons, sociale media en de cloud

In 2021, geschiedenisprofessor Thomas Haigh van de Universiteit van Wisconsin-Milwaukee begonnen met het geven van een cursus over de geschiedenis van computers.

Haig, de co-auteur van een boek over dit onderwerp dat rond diezelfde tijd werd gepubliceerd, merkte dat veel klassieke computergeschiedenissen uit de jaren negentig ervan uitgingen dat lezers uit de eerste hand kennis zouden hebben van technologie uit die tijd: desktop-pc’s en Macs, vroege gameconsoles en de ooit alomtegenwoordige floppy disk. Maar voor veel van zijn studenten was die apparatuur al verouderd voordat ze werden geboren. Hoewel het misschien millennials doet grimassen, Windows 95 en Nintendo 64’s Gouden Oog 007 vallen nu stevig onder de bevoegdheid van de afdeling geschiedenis.

“De huidige studenten staan ​​net zo ver af van de dagen van de Apple II, of de IBM PC, of ​​de eerste Mac als de mensen (toen) van ENIAC en de allereerste computers”, zegt Haigh.

Haigh kan zijn studenten praktisch niet laten zien hoe ze de ENIAC of de andere kamergrote machines uit het midden van de 20e eeuw moeten gebruiken. Maar hij besefte dat hij een laboratorium kon uitrusten met apparatuur uit de jaren 80, 90 en 2000, zodat studenten konden ervaren en begrijpen hoe het was om een ​​spreadsheet van een diskette op een Apple IIe te laden, Windows op te starten op een Gateway PC, of ​​een spel te spelen op een vintage Atari of Nintendo 64.

“Het idee is niet om van alles één te verzamelen, en het is ook niet echt de bedoeling om zeldzame en exotische dingen te verzamelen”, zegt Haigh. “We zijn meer geïnteresseerd in het heroveren van de typische ervaring van het gebruik van computersystemen in verschillende tijdperken.”

Haigh gelooft dat de Retrocomputing Lab, of simpelweg Retrolabzou wel eens het enige laboratorium van een Amerikaanse geschiedenisafdeling kunnen zijn. Het is een van de weinige universitaire laboratoria in het hele land die studenten en onderzoekers toegang bieden tot machines en software van vóór het tijdperk van het alomtegenwoordige internet en cloud computing. Het is gevuld met een mix van eBay-aankopen, universiteitsoverschotten en afdankertjes van faculteiten (wat betekent dat studenten soms worden begroet met de namen van gebruikers uit vervlogen decennia wanneer ze vintage besturingssystemen of diskettes laden). De organisatoren van laboratoria zeggen dat de laboratoria studenten en onderzoekers helpen begrijpen hoe computer- en communicatietechnologie zich heeft ontwikkeld, zowel ten goede als ten kwade, en hen helpen ideeën uit het verleden te gebruiken om te begrijpen en vorm te geven wat de toekomst van technologie zou kunnen zijn.

“Wat mij vooral het afgelopen jaar is opgevallen, is dat jonge mensen gewoon gefascineerd en volkomen gedreven zijn door typemachines, door technologie waar ze in kunnen kijken, die ze kunnen begrijpen hoe het werkt, waar ze zich soms voor kunnen openstellen”, zegt Lori Emerson, oprichter van de Media-archeologisch laboratorium (MAL) aan de Universiteit van Colorado Boulder. “En vooral de stukjes technologie die we in het laboratorium hebben en die niet met internet zijn verbonden, die ze niet in de gaten houden, volgen en geen gegevens verzamelen. ”

Het is iets dat emulatie, die het mogelijk maakt om vintage software en games op moderne apparatuur te gebruiken, niet volledig kan vastleggen. Emerson richtte het lab in 2009 op terwijl hij als professor op de afdeling Engels werkte en studenten lesgaf over een digitaal poëzieproject genaamd Eerste screening, uitgebracht op floppy disk in de jaren 80 door de gevierde Canadese dichter bpNichol. Emerson wilde studenten laten zien hoe de gedichten gezien zouden zijn op de computers van hun tijd. Het laboratorium dat ze voor dat doel oprichtte, bleef zich uitbreiden en groeide uiteindelijk uit tot een uitgebreide collectie die nu beschikbaar is voor gebruik door studenten, gastonderzoekers en nieuwsgierige leden van het publiek.

“Ik denk dat dit voor mij als hoogleraar Engels zo’n beetje het begin van het einde was”, zegt Emerson, nu hoogleraar op de afdeling mediastudies. “En toen kon ik gewoon niet stoppen met het verzamelen van oude stukjes technologie, en ik kon niet stoppen met het overtuigen van mensen om mij hun spullen te geven.”

Zelfs met commerciële software kan de tastbare ervaring van het gebruik van bepaalde toetsenborden, muizen en schijven, en het hele concept van het uitpakken van schijven en handleidingen uit een in de winkel gekochte doos, gewoon niet worden gesimuleerd.

“Een van de dingen die studenten verbaast is dat software vroeger in een doos vol handleidingen en zo zat”, zegt Haigh. “Ze beschouwen software gewoon als een puur immaterieel ding dat wordt gedownload.”

Emma Culver, een Ph.D. studente aan het media-, film- en digitale studiesprogramma van UW-Milwaukee, zegt dat ze het installeren en spelen heeft ontdekt De 7e gasteen DOS-horroravontuur uit 1993 dat hielp bij het pionieren van het gebruik van de cd-rom voor full-motion video en een generatie gameontwerpers inspireerde – verliep verre van soepel en ervoer uit de eerste hand de frustraties van vallen en opstaan ​​van pc-gaming in die tijd.

“En het geeft veel meer voldoening als je er daadwerkelijk voor gaat zitten om het te spelen, nadat je al die moeite hebt gedaan om het op te zetten”, zegt ze.

Maar hoewel de studenten van vandaag waarschijnlijk een rol zullen spelen in de volgende stappen in de evolutie van de technologie, is het niet duidelijk of ze toekomstige generaties de technologie zullen kunnen laten zien die ze momenteel gebruiken. Dat komt omdat software de afgelopen tien jaar afhankelijk is geworden van verbindingen met cloudservers. AI modellen of online gaming-infrastructuur kunnen niet eenvoudig in volledig operationele vorm worden gearchiveerd.

“In de toekomst, als er geen systemen meer zijn om kopieën te activeren en patches te downloaden, enzovoort, zal niets van dit spul nog steeds toegankelijk zijn, tenzij enthousiastelingen enorm veel werk doen om delen van dat systeem te repliceren”, zegt Haigh.

Maar voorlopig werken universiteiten eraan om te delen en te behouden wat ze kunnen van het digitale verleden. Bij Georgia Tech, een vergelijkbaar retroTECH-programma opraken van de universiteitsbibliotheek helpt op dezelfde manier bij het archiveren en delen met studenten van vintage technologie, van de rekenliniaal tot millennial-favorieten zoals De Oregon-Trail en vroeg Mario Kart aanbiedingen. Games voor historische consoles staan ​​centraal, vooral omdat ze als statische producten zijn uitgebracht en niet in de loop van de tijd zijn bijgewerkt en gepatcht, zoals pc-games, zegt digitaal toetredende archivaris Dillon Henry. Studenten zijn soms “geïntrigeerd door” hoe snel games op cartridgebasis kunnen worden geladen in vergelijking met de huidige releases, en de games gaan vaak vergezeld van gedrukte gamingmedia van de dag, zodat studenten kunnen zien hoe ze werden geadverteerd en gepromoot in winkels zoals Nintendo-kracht.

De bibliotheek heeft informele spelavonden georganiseerd, maar wordt ook volop gebruikt door studenten in de lessen die naar alles kijken, van interactieve verhalen vertellen tot game-ontwerp. Techniekstudenten leren ook de vintage machines repareren.

“Het is een win-winsituatie, want je kunt vandaag niet naar een Apple Store gaan en vragen om je Apple II te repareren”, zegt Henry.

Ze inspireren studenten ook om hun eigen creaties te maken. Eén student bracht klasgenoten van een game-ontwerpklas naar het lab om elementen ervan te bestuderen Finale fantasie IX9 (uitgegeven voor de originele PlayStation in 2000)herinnert Henry zich, en bezoekers zijn ook vaak geïntrigeerd door de evolutie van videogame-interfaces en vergeten elementen uit de geschiedenis van de industrie. De collectie omvat technologie zoals de Virtual Boy, een beroemd vreemd Nintendo VR-systeem uit het midden van de jaren negentig, en de Fairchild Channel F, die het concept van verwijderbare cartridges introduceerde en een unieke, joystickachtige controller bevatte.

“Nu worden controllers min of meer gestandaardiseerd”, zegt Henry. “Het was een soort Wild West daar aan het begin van de gamewereld, toen mensen gewoon dingen probeerden die nog niet waren gedaan.”

Het vintage materiaal van het retroTECH-programma is niet allemaal computergebaseerd. De bibliotheek beschikt over een Edison-wascilinderfonograaf uit 1902 en een set blanco cilinders, en Henry hoopt in de toekomst te werken aan opnameprojecten rond dit medium, misschien in combinatie met de het gevierde muziektechnologieprogramma van de universiteit.

Historische technologie is ook een creatief medium bij CU Boulder. Het Media Archaeology Lab heeft gehost een residentieserie die kunstenaars aantrekt werk maken met de apparatuur, en muzikanten zien optreden met behulp van vintage muzieksoftware en computergestuurde toetsenborden ter plaatse. Het laboratorium is onlangs ook begonnen met de aanschaf van typemachines en andere historische print- en kopieerapparatuur, en Emerson en laboratoriumdirecteur Libi Rose Striegl zijn van plan in de nabije toekomst workshops zine-maken aan te bieden. Studenten die AI en cloud computing beu zijn, tonen over het algemeen al interesse in technologie van vóór het tijdperk van het ‘always-on’ internet, zegt Emerson.

“Een thema dat de laatste tijd steeds ter sprake komt, is dat ze zeggen: ‘Ik heb het gevoel dat mijn geestelijke gezondheid een stuk beter zou zijn als ik deze machines zou gebruiken'”, zegt ze. “En we lachen, maar we denken ook: ‘Ja, dat zou waarschijnlijk zo zijn.’”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in