Home Amusement Grote sterren, grote stunts. Het is geen film, het is ‘Call of...

Grote sterren, grote stunts. Het is geen film, het is ‘Call of Duty: Black Ops 7’

9
0
Grote sterren, grote stunts. Het is geen film, het is ‘Call of Duty: Black Ops 7’

Gekleed in nauwsluitende zwarte outfits staan ​​twee artiesten in houding voor een vechtscène. De camera’s rondom het enorme podium in Playa Vista beginnen te rollen.

Eén draait zich langzaam om, er worden pantomimes neergeschoten, en buigt zich voorzichtig, doelbewust achterover, klauwend in de lucht voordat een stuntcoördinator hem helpt naar een zwarte matras te gaan.

Die beweging wordt op een nabijgelegen computer vertaald in stippen en lijnen, verzonden door de ronde, witte sensoren ingebed in de kleurrijke amandelvormige vlekken van het pak. Later zullen deze worden uitgewerkt in personages en scènes in de nieuwe game “Call of Duty: Black Ops 7”, die vrijdag debuteert.

Het maakt allemaal deel uit van de succesvolle productie-inspanning die nodig is om een ​​van de populairste videogamefranchises ooit te maken. ‘Call of Duty’ van Activision, uitgever uit Santa Monica, is al zestien jaar op rij de bestverkochte videogameserie in de VS en er zijn wereldwijd meer dan 500 miljoen exemplaren van verkocht sinds het eerste deel in 2003 werd uitgebracht.

En als een van de weinige franchises met een jaarlijks releaseschema kost het halen van die deadline een leger. Ongeveer 3.000 mensen werkten in de loop van vier jaar aan ‘Black Ops 7’.

De leidinggevenden van Activision weigerden het budget van de game te bespreken, maar noemden het een ‘significante investering’. Topvideogamefranchises kunnen productiekosten hebben van $ 250 miljoen of meer – hoger dan de meeste Hollywood-films met een groot budget.

“Het is alsof we elk jaar een nieuwe ‘Star Wars’ moeten lanceren. Elk jaar moeten we een nieuwe ‘Avatar’ lanceren”, zegt Tyler Bahl, Chief Marketing Officer bij Activision. “Dus we moeten erover nadenken: hoe kunnen we dit op een onverwachte manier doen?”

“Uiteindelijk willen we onze games behandelen als een absolute blockbuster”, zegt Matt Cox, algemeen directeur van “Call of Duty” bij Activision, die al meer dan tien jaar aan de franchise heeft gewerkt. “De investering is er voor hen.”

Activision’s Treyarch-gameproductiestudio is waar de Call of Duty-videogame wordt geproduceerd.

(Robert Gauthier / Los Angeles Times)

De franchise is een belangrijke motor van het succes van Activision geworden, aldus analisten.

Het basisspel verkoopt consequent jaarlijks meer dan 20 miljoen exemplaren, exclusief de live services-componenten die worden bijgewerkt na de lancering van een game en spelers betrokken houden, maandelijkse gevechtspassen die beloningen ontgrendelen of zelfs de mobiele game, wat allemaal neerkomt op een geschatte jaarlijkse omzet van ongeveer $ 3,5 miljard tot $ 4 miljard, zei Eric Handler, media- en entertainmentanalist bij Roth Capital.

De enorme populariteit van “Call of Duty” heeft er zelfs toe bijgedragen dat technologiegigant Microsoft geïnteresseerd is in de overname van Activision, een Een deal van $ 69 miljard die in 2023 werd afgerond.

“Het bracht een revolutie teweeg in de first-person shooter en heeft jaar in jaar uit geweldig werk geleverd door de beste van zijn soort te zijn, de grootste community op te bouwen en te evolueren, waarbij het draait om videogamespelers over de hele wereld”, aldus Handler. “Er zijn andere (shooter) franchises die het succes ervan proberen te evenaren… maar niemand heeft de consistentie van ‘Call of Duty’ kunnen evenaren.”

Om het jaarlijkse ritme aan te houden, roteert Activision de game-ontwikkeling over verschillende van zijn studio’s, waaronder het in Playa Vista gevestigde Treyarch, dat tegelijkertijd ‘Black Ops 6’ en ‘Black Ops 7’ mede ontwikkelde – de eerste keer dat er in de daaropvolgende jaren twee ‘Call of Duty: Black Ops’-games uitkwamen.

De vorige game speelt zich af in de jaren ’90, terwijl het nieuwste deel een sprong maakt naar 2035, wat betekent dat ontwerpers en animators zich moesten voorstellen hoe uitrusting en gadgets er in de toekomst uit zouden kunnen zien (“Call of Duty: Black Ops 2” was griezelig accuraat in zijn voorspellingen voor het jaar 2025).

“Het was een enorme kans voor ons om tegelijkertijd twee unieke, maar ook verbonden verhalen te vertellen”, zegt Yale Miller, senior productiedirecteur bij Treyarch.

In tegenstelling tot het lineaire karakter van filmproductie gebeuren er veel dingen tegelijk bij het produceren van een game als ‘Call of Duty’. De game heeft een campagnemodus die een verhaal volgt, een multiplayer-optie om met vrienden te spelen en het immer populaire zombiegedeelte, wat betekent dat elk aangewezen team parallel nadenkt over zaken als toon, functies en speelbare momenten die ze fans willen laten ervaren, zei Miller.

Terwijl een acteur lijnen opneemt, bouwt een ander team mogelijk het wapen dat ze noemen en maakt het interactief, terwijl een andere groep de explosie bouwt waar de lijnen en het wapen deel van zullen uitmaken.

“Het is niet alleen: ‘Oh, we hebben de kans. We zijn klaar voor vandaag'”, zei Miller. De acteerprestatie is “een anker voor veel van de dingen die we bouwen, maar dan is het de hele wereld parallel, en zo komen we bij zulke grote teams die aan dingen werken, en over alles moet worden nagedacht.”

De franchise is bekend geworden om zijn intense, filmische kwaliteit, een reputatie die wordt versterkt door de live-action film- en televisieachtergronden van velen die aan de games werken, waaronder enkele stuntartiesten en Treyarch performance capture-regisseur Mikal Vega, die in 2017 aan het NBC-drama “The Brave” werkte na een lange carrière in het leger.

“Het is theater-in-the-round”, zei hij tijdens een Zoom-oproep vanaf het podium. “In sommige gevallen lijkt het veel meer op theater-in-the-round dan op film, en heel erg op film in andere fasen ervan.”

En er is een beetje een leercurve, vooral vanwege de gebruikte motion-capture-technologie, die bewegingen ongemakkelijk kan maken.

In de nieuwe game speelt “This Is Us”-ster Milo Ventimiglia Lt. Cmdr. David Mason, een personage dat voor het eerst verscheen in ‘Call of Duty: Black Ops 2’ uit 2012 en nu op jacht is naar een voormalige wapenhandelaar die de dood van zijn vader veroorzaakte en waarvan eerder werd aangenomen dat hij dood was.

Acteren in “Black Ops 7” was “technischer” dan zijn vorige film- en tv-rollen, omdat het wennen was aan een boommicrofoon of camera die voor hem uitstak, zei hij. In een vroeg geval ging Ventimiglia een jeuk op zijn wang krabben en kreeg van de bemanning te horen dat hij niets tussen zijn gezicht en de camera moest plaatsen, en dat hij buiten de camera moest krabben, zonder te beseffen dat het niet acteerde.

Daarna waren er vier uur durende sessies in de geluidscabine, waarbij tientallen keren op tientallen manieren regels werden uitgesproken met een willekeurig aantal wapens.

“Het is super, super belastend, hard werken, maar tegelijkertijd leuk”, zei Ventimiglia. “Wanneer ga je het hebben over het afroepen van granaten en flitsende knallen en het gebruik van verschillende wapens? Zeer zelden.”

Wat bijdraagt ​​aan de filmische kwaliteit zijn de hyperrealistische afbeeldingen van acteurs, uitrusting en kostuums, die het resultaat zijn van scans op een licht podium die items in 3D kunnen nabootsen. Hoofd- en achtergrondpersonages zitten op een stoel in de bol en doen poses, omringd door 16 DSLR-camera’s en tientallen zeshoekige lichten die een wazige gloed uitstralen. In 1,3 seconden worden ruim 256 beelden geschoten. Hoofdpersonages zoals Ventimiglia doen doorgaans wel 120 poses – allemaal om ervoor te zorgen dat de nuances van iemands gezicht worden vastgelegd.

Een man in een blauw shirt staat voor tientallen lampen.

Evan Buttons, directeur technische projecten bij Activision, wordt gefotografeerd in de gezichtsscanstudio.

(Robert Gauthier / Los Angeles Times)

In een nabijgelegen kamer met een plafond van 6 meter hoog en zwarte, geluiddichte muren wordt een nog grotere bol met meer dan 140 camera’s en verschillende videocamera’s gebruikt om volledige lichaamsscans, uitrusting en kostuums vast te leggen. Alles wat wordt vastgelegd, gaat vervolgens naar het personagekunstteam, dat het aan hun specificaties zal aanpassen en in het spel zal plaatsen.

Zelfs in de dagen voorafgaand aan de release van de game was het team nog steeds druk bezig. In een tijdperk waarin de internetsnelheden hoger zijn, eindigt het werk niet bij de eerste release van een game. In de maanden na het debuut van “Black Ops 7” zal er regelmatig content worden uitgebracht, allemaal om het fris te houden voor spelers, die meer dan 1.000 uur in de game kunnen steken.

“De belangrijkste reden waarom ze ‘Call of Duty’ spelen is eigenlijk omdat hun vrienden daar zijn”, zegt Bahl van Activision. “Die banden en die sociale connecties zijn volgens mij echt wat dit spel anders en sterker maakt, en het heeft ervoor gezorgd dat het zo lang meegaat.”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in