Er zijn maar weinig videogameseries met een rijke erfenis zoals Dragon Quest, de grootvader van RPG’s. Zoals je zou verwachten heeft Dragon Quest door de jaren heen een behoorlijk aantal remakes en remasters gezien, waaronder de HD-2D-trilogie en de komende Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden – veruit de meest ambitieuze remake van de serie tot nu toe.
Hoewel het lijkt alsof de primaire functie van een remake is om het spel naar een nieuwe golf spelers te brengen, Drakenzoektocht I & II producer Masaaki Hayasaka denkt er anders over, althans voor Dragon Quest.
“De doelen achter een remake variëren van project tot project. Persoonlijk denk ik echter dat het bedoeld is om ‘fans van de originele game te verrassen'”, vertelt Hayasaka. Omgekeerd. “Natuurlijk worden het verwerven van nieuwe fans en het aanpassen aan de huidige hardware, zoals eerder vermeld, ook vaak tot onze doelstellingen gerekend. Een remake kan echter alleen maar bestaan omdat de originele game bestaat, en omdat er een bepaald aantal mensen is die er dol op zijn.”
Hayasaka werkte aan veel van Square Enix’s Team Asano-titelsinclusief het produceren van beide Octopaat reiziger En Dapper in gebreke blijven II. Maar nu begeleidt hij de remake-inspanningen van Dragon Quest en produceert hij ook de volledige HD-2D-trilogie Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden.
Als onderdeel van de Remade-serie, Omgekeerd sprak met Hayasaka over hoe je een legendarische serie als Dragon Quest opnieuw kunt definiëren, hoe je nieuwe en oude fans in evenwicht kunt brengen, en waarom remakes van levensbelang zijn geworden.
Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.
Dragon Quest 2 is de meest drastisch gewijzigde HD-2D-game.
Vierkante Enix
Waarom denk je dat remakes van videogames zo’n groot onderdeel van de industrie zijn geworden? Denkt u dat deze trend zich zal voortzetten naarmate de sector ouder wordt?
Hayasaka: Allereerst wil ik opmerken dat dit interview uitsluitend mijn persoonlijke mening weergeeft en niet het officiële standpunt van het bedrijf. Ik denk dat er een paar standpunten zijn die u moet overwegen met betrekking tot uw vraag. De eerste is het beleggingsrisico. Als gameproducenten pitchen we gameconcepten voor het bedrijf, zorgen we voor goedkeuring en verwerven we de budgetten om onze projecten aan te sturen. Met andere woorden, de primaire verantwoordelijkheid van de producent is het overtuigen van het bedrijf dat “dit spelconcept de moeite waard is om in te investeren.” Ik weet zeker dat het algemeen bekend is dat de ontwikkelingskosten stijgen naast de vooruitgang in hardwaremogelijkheden.
Hierdoor wordt het voor bedrijven onvermijdelijk een grotere uitdaging om te investeren in “nieuwe/originele titels met onzeker verkooppotentieel”. Omgekeerd zijn “remakes van eerdere titels met bewezen prestaties” al uitgerust met gegevens zoals verkoopprestaties en feedback van spelers, waardoor het gemakkelijker wordt om hun succespotentieel te voorspellen en te benaderen, en dus voor het management om er groen licht voor te geven. Het andere standpunt dat moet worden overwogen, is hoe het aantal bestaande titels toeneemt in verhouding tot het verstrijken van de tijd.
Toen videogames voor het eerst verschenen, waren er uiteraard geen bestaande titels om opnieuw te maken, dus bestonden er alleen nieuwe titels. Van daaruit is de pool van uitgebrachte titels gestaag gegroeid naarmate de jaren verstreken, en daarmee ook het aantal titels dat we als meesterwerken beschouwen. Ik geloof dat dit – in combinatie met de eerder genoemde overwegingen rond investeringsrisico’s – heeft geleid tot een toename van het aantal remake-titels. Zolang de ontwikkelingskosten blijven stijgen, zal ook het investeringsrisico voor bedrijven toenemen, wat mij doet geloven dat deze “trend naar meer remake-titels” zich waarschijnlijk ook zal voortzetten.
Dragon Quest 7 opnieuw uitgevonden is in alle opzichten een remake, die drastische veranderingen aanbrengt in de structuur en het verhaal van de game, inclusief het weglaten van hele delen van de originele game.
Vierkante Enix
Waarom zijn videogames zo veel vatbaarder voor remakes dan andere media, zoals film of tv? Komt het door het interactieve element?
Ik denk dat dit waarschijnlijk is omdat videogames, vergeleken met andere vormen van media, “aanzienlijk worden beïnvloed door hardwarebeperkingen.” De Famicom kwam uit in 1983, maar als we films als voorbeeld nemen, kwam datzelfde jaar ook de derde Star Wars-film uit. Dit betekent dat de technische mogelijkheid om grafische uitdrukkingen te bereiken die vergelijkbaar waren met Star Wars-films destijds bestond, maar als het om videogames ging, veranderde het scherm eenvoudigweg in pixelachtige stippen. Dit wordt toegeschreven aan niets anders dan de beperkingen van de gaminghardware zelf, en ontwikkelaars hadden geen andere keuze dan te werken met wat ze konden binnen die beperkingen. Gezien de evolutie van hardware door de jaren heen: hoe groter de beperkingen destijds waren, hoe groter de kloof werd in termen van “wat nu mogelijk is met de huidige technologie.”
En dat is de reden waarom het nu opnieuw maken van die titels ‘de moeite waard kan voelen’. Hoewel de film- en tv-industrie zeker is geëvolueerd op het gebied van graphics en apparatuur, is de kans groot dat, als we de veranderingen binnen hetzelfde tijdsbestek van 1983 tot 2025 vergelijken, iedereen het erover eens zal zijn dat “de graphics van videogames nog verder zijn geëvolueerd.” Ik denk dat deze kloof precies de reden is dat remakes van videogames vaker zullen verschijnen.
Wat zou volgens jou het doel van een remake van een videogame moeten zijn? Is het om het spel naar een nieuwe generatie te brengen, of om zijn plaats in de geschiedenis te behouden? Wat maakt een remake van een videogame in wezen succesvol?
Het is moeilijk om een algemene verklaring te geven, omdat de doelen achter een remake van project tot project verschillen. Persoonlijk denk ik echter dat het bedoeld is om “fans van het originele spel te verrassen.” Uiteraard behoren het verwerven van nieuwe fans en het aanpassen aan de huidige hardware, zoals eerder vermeld, ook vaak tot onze doelstellingen. Een remake kan echter alleen bestaan omdat het originele spel bestaat, en omdat er een bepaald aantal mensen is die er dol op zijn.
Dat is de reden waarom de beslissing om een remake te maken in de eerste plaats wordt genomen. Gezien dit alles ben ik van mening dat de inhoud van een remake er in de eerste plaats een moet zijn die de oorspronkelijke fans zou kunnen verrassen en hun steun zou kunnen verwerven. Hierdoor kan de titel veel bijval krijgen, en die herkenning verspreidt zich op zijn beurt naar een nieuw publiek, waardoor uiteindelijk meer mensen het spel ontdekken en spelen. Misschien zou je kunnen zeggen dat een remake geslaagd is zodra deze zichzelf als een nieuw ‘origineel’ op zichzelf heeft gevestigd.
De personages van Reimagined zijn gebaseerd op echte poppen die het ontwikkelingsteam heeft gemaakt, en vervolgens in de game hebben gescand en geanimeerd.
Vierkante Enix
Maakt u zich zorgen dat te veel remakes kunnen leiden tot een gebrek aan innovatie in videogames in het algemeen? Kun je nog steeds experimenteren en nieuwe ideeën uitproberen door terug te keren naar oudere titels?
Ik heb niet echt zulke zorgen. Een voorbeeld, Drakenzoektocht I & IIhet project waar ik zojuist aan heb gewerkt, neemt nieuwe karaktergroei- en gevechtselementen over die tot nu toe nog nooit in de Dragon Quest-serie zijn opgenomen, inclusief het originele spel. Er bestaan verschillende benaderingen onder de paraplu van wat wij remakes noemen, waarbij sommige worden gemaakt door trouw te blijven aan het origineel, terwijl andere een geheel andere richting inslaan.
Hierdoor is het mogelijk om allerlei nieuwe dingen te creëren, afhankelijk van de richting die je kiest. Omgekeerd: “Kan een titel als vernieuwend worden omschreven, simpelweg omdat deze gloednieuw is?” Het antwoord zou niet noodzakelijkerwijs ja zijn. Het is tenslotte niet ongebruikelijk dat we naar een nieuwe game kijken en zeggen: “Dit voelt als iets dat we al eerder hebben gezien.”
Denk je dat remakes, met een serie die al zo lang bestaat als Dragon Quest, de kans bieden om een nieuwe generatie of fanbase binnen te halen? Hoe breng je de wensen van oude fans in evenwicht met het proberen geheel nieuwe spelers aan te trekken?
Ja, ik ben het ermee eens dat hoe langer de geschiedenis van de serie is, hoe waardevoller remakes worden als het gaat om het uitbreiden van de fanbase. Onze nieuwste remakes van Dragon Quest I, IIEn III zijn daar vooral mooie voorbeelden van. Deze titels waren in het verleden al een paar keer opnieuw gemaakt, maar zelfs die remakes waren voor de Super Famicom, Game Boy Color, enz., waardoor ze op dit moment bijna 30 jaar oud zijn.
Als je ze vandaag de dag zou proberen te spelen, zou dat vanuit speelbaarheid of grafisch oogpunt onvermijdelijk een beetje moeilijk aanvoelen, vooral voor jongere spelers, dus we kunnen nieuwe fans binnenhalen door ze opnieuw als moderne games te maken. Wat betreft hoe je zowel de bestaande fanbase als nieuwe spelers blij kunt maken… ik zou bijna willen dat iemand zou geven mij Die antwoorden, haha. Ik heb inmiddels aan twee remakes gewerkt, maar zelfs dan heb ik zelf nog geen duidelijk antwoord. Eén ding kan ik echter met zekerheid zeggen: het vinden van die perfecte balans is de moeilijkste en meest cruciale uitdaging voor elke remake.
Een van de belangrijkste kenmerken van de HD-2D-trilogie is dat alle drie de games nu verhalend nauwer met elkaar verbonden zijn – het voelt bijna als één pakket.
Vierkante Enix
Gezien de wijzigingen die zijn aangebracht in DQ2 en de komende DQ7hoe benadert u het aanbrengen van wijzigingen in klassieke games als deze? Hoe bewandel je de lijn van het intact houden van de geest van het spel en het realiseren van hun visie met moderne tools?
Hoe je een remake aanpakt, verschilt drastisch per titel, dus dit wordt onvermijdelijk een algemenere verklaring, maar ik denk dat alles uiteindelijk neerkomt op het onderzoeken en begrijpen van het originele werk en de IP zelf. Rekening houdend met de geschiedenis van het IP – welke elementen van het originele spel vonden spelers destijds geweldig, en welke gebieden moeten worden verbeterd zodat moderne spelers hetzelfde kunnen voelen – kan geen van deze discussies zelfs maar beginnen zonder een diep begrip van het originele spel.
Met andere woorden: als je dat fundament eenmaal goed doorhebt, begin je een duidelijker beeld te krijgen van de belangrijkste punten waarop een remake zich moet concentreren – en welke je absoluut niet over het hoofd mag zien. Dit is waar de vaardigheden van de maker echt op de proef worden gesteld, wat volgens mij de unieke uitdaging en aantrekkingskracht van remakes is.



