Home Levensstijl Ontwikkelaars van ‘Age of Mythology Remake’ wilden ‘de game bouwen die je...

Ontwikkelaars van ‘Age of Mythology Remake’ wilden ‘de game bouwen die je je nog steeds met plezier in je hoofd herinnert’

7
0
Ontwikkelaars van ‘Age of Mythology Remake’ wilden ‘de game bouwen die je je nog steeds met plezier in je hoofd herinnert’

Het opnieuw maken van een videogame is geen sinecure, maar het wordt nog lastiger als het een geliefde klassieker is die letterlijk een hele generatie games heeft beïnvloed. Tijdperk van de mythologie is zo’n spel, een geliefd strategiejuweel dat daarnaast SterrenCraft En Oorlogsvaartuighielp bij het leggen van de basis voor asymmetrische realtime strategiespellen.

Terwijl Tijdperk van de mythologie stond misschien bekend om zijn epische tientallen uren durende campagne, maar stond evenzeer bekend om zijn multiplayer-chaos. En als het gaat om het opnieuw maken van een strategiespel, moet je ook rekening houden met zaken als balans, exploits en gebreken die aanwezig zijn in het origineel – iets waar de meeste andere remakes niet over hoeven na te denken.

“Strategiefans zijn diep geïnvesteerd in mechanica en balans, dus elke verandering moest authentiek aanvoelen, logisch zijn en goed passen bij de rest van het complexe web van gameplay-systemen”, vertelt Earnest Yuen, productiedirecteur bij World’s Edge. Omgekeerd“Elke keer dat je een nieuwe eenheid of functie toevoegt, bestaat de kans dat dit het spel volledig uit balans brengt.”

Dat zorgde voor een enorme verantwoordelijkheid voor het team van World’s Edge Age of Mythology: opnieuw verteldmaar ook een even grote kans. Opnieuw verteld het origineel zou kunnen waarmaken Het tijdperk van de mythologie visie op een manier die twintig jaar geleden simpelweg niet mogelijk was – en die aangevuld met extra mythologieën van over de hele wereld.

Als onderdeel van de Remade-serie, Omgekeerd sprak met Yuen over de verantwoordelijkheid van het opnieuw maken van een ‘klassieker’ en de unieke uitdaging van het maken van strategische remakes.

Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.

Eén van de grootste uitdagingen van Opnieuw verteld was het verhogen van de eenheidslimiet en -schaal, maar ervoor zorgen dat de gevoel van het spel was hetzelfde.

De rand van de wereld

Wat zou volgens jou het doel van een remake van een videogame moeten zijn? Is het om het spel naar een nieuwe generatie te brengen, of om zijn plaats in de geschiedenis te behouden? Wat maakt een remake van een videogame in wezen succesvol?

Yuen: Voor Age of Mythology: opnieuw verteldons doel was om beide te doen. We wilden de geest van het geweldige origineel behouden (inclusief de verhalen, de fantastische instellingen en de geweldige gameplay), terwijl we de ervaring voor de spelers van vandaag moderniseerden.

We hebben een intern doel om “het spel te bouwen dat je met veel plezier in je hoofd herinnert”, in plaats van alleen maar een nieuwe verflaag op het oude spel aan te brengen, precies zoals het is. Dat betekende niet alleen het gebruik van de hedendaagse technologie om rijkere beelden te leveren, maar ook een soepeler spelverloop en het toevoegen van verbeteringen aan de levenskwaliteit, zoals hogere bevolkingslimieten en oplaadbare godskrachten. Succes voor ons is wanneer oude fans de nostalgie voelen waar ze van houden, en nieuwe spelers ontdekken waarom deze game überhaupt een klassieker werd.

Maakt u zich zorgen dat te veel remakes kunnen leiden tot een gebrek aan innovatie in videogames in het algemeen? Kun je nog steeds experimenteren en nieuwe ideeën uitproberen door terug te keren naar oudere titels?

Yuen: Helemaal niet. Opnieuw verteld is een goed voorbeeld van hoe het opnieuw bekijken van een geliefde titel tot innovatie kan leiden. Het origineel werd meer dan twintig jaar geleden gelanceerd en we hebben geheel nieuwe mechanismen en functies toegevoegd die toen niet mogelijk waren.

Oplaadbare goddelijke krachten, grotere legers, veel betere multiplayer-matchsystemen, Wonder Age, controllerondersteuning en prioriteitssystemen voor dorpelingen zijn slechts enkele voorbeelden. We hebben ook post-launch-uitbreidingen geïntroduceerd, zoals Immortal Pillars en Heavenly Spear, die gloednieuwe campagnes en gameplay-wendingen met zich meebrachten. Deze updates bewijzen dat het eren van de geschiedenis niet betekent dat we stil moeten staan. Het gaat erom de ervaring te ontwikkelen met respect voor de wortels ervan.

Opnieuw verteld bood de perfecte gelegenheid om de reikwijdte van te vergroten Tijdperk van de mythologiemet dezelfde tijd en zorg die door Ensemble Studios in het origineel is gestoken.

De rand van de wereld

Is er iets unieks uitdagends aan het opnieuw maken van een strategiespel? Strategiespellen hebben vaak een unieke, gepassioneerde schare fans. Was dat iets waar je rekening mee moest houden?

Yuen: Absoluut. Strategiefans zijn diep geïnvesteerd in mechanica en balans, dus elke verandering moest authentiek aanvoelen, logisch zijn en goed passen bij de rest van het complexe web van gameplay-systemen. Elke keer dat je een nieuwe eenheid of functie toevoegt, bestaat de kans dat dit het spel volledig uit balans brengt.

We benaderden dit door te vragen: ‘Wat waren de oorspronkelijke beperkingen en hoe kunnen we dit verbeteren zonder de essentie te verliezen?’ We hebben bijvoorbeeld het kerngevoel en de structuur van de gameplay intact gehouden, maar vervolgens verbeterd met bruikbaarheid en tempo voor een modern publiek. Daarnaast moet ik ook de fans van Age of Mythology bedanken voor hun bijdragen en passies. Feedback uit de gemeenschap was van cruciaal belang om ons te helpen dit doel te bereiken. We hebben goed geluisterd om ervoor te zorgen dat onze verbeteringen het competitieve spel respecteerden en de game toegankelijker maakten voor nieuwkomers.

Terwijl Tijdperk van de mythologie heeft lange campagnes, er is een hele subsectie van fans die er dol op zijn vanwege de competitieve multiplayer – er moest een extra aspect in gedachten worden gehouden.

De rand van de wereld

Je hebt behoorlijk veel gedaan om AoM Retold na de lancering bij te werken, waaronder twee enorme uitbreidingen. Hoe zorgde je ervoor dat deze updates in lijn lagen met de visie van de originele game, zowel volledig als mechanisch?

Yuen: Onze aanpak was om uitbreidingen te behandelen als natuurlijke hoofdstukken in het Age of Mythology-verhaal, terwijl we het DNA van het originele spel voortzetten. Elke nieuwe god, elk niveau en elke nieuwe monteur is ontworpen om authentiek aan te voelen in het universum waar we allemaal van houden, geworteld in mythologieën en van epische omvang.

Toneel zijn we trouw gebleven aan de fantastische en emotionele beats die AoM definiëren. En mechanisch hebben we nieuwe functies geïntroduceerd, zoals pantheons met verschillende gunstsystemen en nieuwe goddelijke krachten die naadloos integreren met bestaande systemen. Het doel was om de ervaring te ontwikkelen zonder de ziel te verliezen die AoM iconisch maakte.

Age of Mythology: opnieuw verteld is beschikbaar op PS5, Xbox Series X|S en pc.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in