Home Levensstijl De fout van Silksong was een wake-up call voor zijn team

De fout van Silksong was een wake-up call voor zijn team

6
0
De fout van Silksong was een wake-up call voor zijn team

Sinds de onthulling in 2023 is Phantom Blade nul heeft enorme aandacht gekregen. Het duistere “kung fu punk”-actiespel maakt een sterke eerste indruk, en na mijn hands-on eerder dit jaar speelt het op de een of andere manier net zo goed als het eruit ziet.

Na jaren, ontwikkelaar S-Game heeft de releasedatum onthuld tijdens The Game Awards, waarmee het aftellen officieel begint. S-Game heeft een verrassend transparante benadering gekozen om de game te laten zien, en hoewel de studio ervan overtuigd is dat het de datum van 9 september 2026 kan halen, zijn er enkele interessante wijze woorden die ze hebben gekregen van niemand minder dan de mensen die de Game Of The Year-prijs mee naar huis namen met Clair-obscur: Expeditie 33.

“We hebben eigenlijk behoorlijk goed advies gekregen van de Expeditie 33 team, en ik ben het er mee eens. Hun advies is om dingen te verwijderen. Om dingen af ​​te sluiten als we niet genoeg vertrouwen hebben in de inhoud en als we maar een beperkte tijd hebben”, aldus S-Game CEO en Fantoomblad regisseur Soulframe Liang vertelt Omgekeerd“We kijken altijd terug naar onze game, niet alleen omdat de tijd en middelen beperkt zijn, maar omdat als we te veel onnodige inhoud hebben, dit de kernervaring zal verwateren.”

Met de grote onthulling, Omgekeerd sprak met Liang om over de nieuwe trailer te praten, waarbij hij zich verdiepte in wat “kung fu punk” werkelijk betekent, en wat de prijsuitreiking is Expeditie 33 betekent voor S-Game en de industrie als geheel.

Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.

Eerder hadden we het over het idee van Fantoomblad ‘kungfu-punk’ zijn. Ik wil me daar echt in verdiepen. Je hebt de esthetiek, zoals de stoom van Steampunk, maar wat maakt het precies Fantoomblad “Punk?”

Liang: Laten we een voorbeeld nemen: de Dancing Lion in de releasedatumtrailer. De Leeuw, de oorspronkelijke Leeuw, de geest wordt verondersteld geluk, hoop en iets om te vieren te brengen, zoals bij lentefeesten. Het is dus heel traditioneel: er zitten twee jongens onder en ze dansen met de Leeuw.

Maar onze Leeuw is visueel iets anders. Het valt aan en er zijn machines in zijn hoofd geïnstalleerd. Hij kan vuur spuwen en heeft een kettingzaag aan zijn zijkant die door mensen heen kan snijden, en de benen van de danser hebben messen aan de schoen – zodat ze je kunnen schoppen. Ook de geest, zul je je realiseren, onze versie van de Dansende Leeuw is niet erg welwillend. Het gaat niet om geluk of een icoon van goede wil – het gaat om iets geks doen dat schokkend zal zijn in ons verhaal.

Het punkgedeelte, zelfs zonder de beelden, want deze leeuw heeft een achtergrondverhaal. Ik wil uiteraard niet te veel verklappen. Het is een vijand die je moet uitschakelen, toch? In het begin gebruik je een heel traditionele manier om deze geest te activeren, je trekt de ogen op de leeuwenkop om het hele ding te activeren, en wanneer geactiveerd, zal het je aanvallen omdat het hele ding gek wordt.

Ons verhaal gaat over goede dingen die geruïneerd worden en goede dingen die schurkenstaten zijn geworden – het basisidee is dat je moet vechten, en dat je tot een nieuw punt van ‘evenwicht’ moet komen. Wanneer je de Leeuw verslaat en tot de goden bidt, wordt het probleem opgelost en wordt de macht in evenwicht gebracht.

Het is dus het kungfu-gedeelte, niet alleen visueel, maar ook in de geest. Want bij veel dingen, als het de originele afbeelding of icoon is, zijn er goden of zegeningen, of afgoden in de tempel om je gebed te accepteren, toch? Dat is iets traditioneels: er zijn hiërarchieën en verschillen tussen goden en mensen. Maar nu komen de dingen samen, raken ze in de war en worden de dingen schurken.

Door onze setting en ons verhaal heb je deze strijd en moet je een nieuw evenwichtsniveau vinden. Dat is ook een goede metafoor voor ons verhaal en een nieuwe vorm van cultuur.

“We hebben eigenlijk behoorlijk goed advies gekregen van de Expeditie 33 team, en ik ben het er mee eens. Hun advies is om dingen te verwijderen.”

De Dancing Lion is daar slechts één voorbeeld van Fantoomblad van een stukje iconografie dat vervormd en verwrongen is.

S-spel

Ik weet dat je hebt verteld hoe belangrijk Berserk voor jou persoonlijk is. Maar hoe belangrijk is het voor de visuele identiteit van deze game, en vooral voor videogames in het algemeen?

Liang: Blijkbaar, Gek is een inspiratiebron voor de Souls-spellen; we zien veel directe inspiraties. Het is een koud, donker en intens verhaal over wraak – en dit is een belangrijk onderwerp voor veel creaties. En ook het verhaal over het uitdagen van goden, dat is een ander belangrijk onderwerp uit het oude Griekenland.

De reden dat Berserk de industrie inspireert, is dat het veel klassieke onderwerpen combineert en deze verpakt in een verhaal dat het op een zeer artistieke manier overbrengt. Dus ja, dit is een factor waar we door geïnspireerd zijn, maar ook zoiets Vampierjager D of Claymore.

Dit alles is een inspiratie voor ons, omdat we dit onderwerp hebben over een man die onbekende wezens of goden uitdaagt. Maar weet je wat, er zijn geen goden, maar er is een soort groot wezen, iets verschrikkelijks en onbekends in de fysieke wereld. Dat is altijd een interessant onderwerp, maar we combineren het ook met onze traditionele Wuxia- en kungfu-films om er iets meer van te maken.

“Als je naar de recensies van Silksong kijkt, zie je dat de Engelse recensies voor 90 procent positief zijn, maar de Chinese recensies rond de 50-60 procent, vanwege de vertaling.”

Ik wilde vragen stellen over de nieuwe trailer. Eén ding dat we zien is een soort Drunken Master-stijl. Kun je me daar iets over vertellen, en of het een specifiek wapen in het spel is?

Liang: Het is een wapen in het spel, maar eigenlijk zijn stijlen aan het wapen verbonden. Als je verschillende wapens gebruikt, zul je op verschillende manieren aanvallen. Als je bijvoorbeeld dubbele messen gebruikt, beweeg je snel en word je als een huurmoordenaar. Maar als je een enorm mes hanteert, word je een krijger in een andere vechtstijl. Drunken Blade is het hoogtepunt in onze nieuwe trailer; we laten het zowel van de kant van de baas als van de held zien, omdat het een wapen is dat van de baas is afgenomen.

Het is een heel romantisch element in de Chinese Kung Fu-cultuur; het dronken feest of de dronken woorden zijn enkele zeer klassieke momenten in Chinese Kung Fu-films, zoals Jackie Chan’s Drunken Master.

Dus we wilden dat romantische en iconische uit onze cultuur tot uitdrukking brengen, maar dan op een coole kungfu-punkmanier. Daarom voegen we wat extra lagen toe aan de bewegingen van Jackie Chan. Het is niet zo realistisch. Je kunt een aantal ongelooflijke bewegingen maken, zoals heel langzaam in de lucht zweven, omdat hij in dronken modus is, begint de hele persoon te zweven. De uitdrukking probeert eigenlijk na te bootsen wat je voelt op het moment dat je dronken bent, je voelt dat je zweeft – maar je zweeft eigenlijk in de lucht om het zwaard te gebruiken. Het is erg leuk om te spelen.

En eigenlijk heeft het een systeem waarbij je je dronken meter moet opladen. Je moet wijn drinken om de meter op te laden, en als deze vol is, ga je naar een andere modus: de dronken modus. Alle bewegingen worden langzaam, maar je kunt ontwijken in de ‘illusie’.

Aan wapens worden verschillende vechtstijlen toegewezen Fantoombladwaarbij elk zijn eigen unieke sterke punten en moveset heeft.

S-spel

Als je deze trailer bekijkt, lijkt het alsof je opnieuw hebt geïnvesteerd in de Engelse stem en lokalisatie. Is dat waar? En is dat voor jou een focus geworden nu de releasedatum bekend is?

Liang: Lokalisatie is erg belangrijk, maar het is altijd een groot en lastig probleem als je een oosters onderwerp vertaalt. Voordat het Japans was, en nu is het Chinees. Games hebben ook een soortgelijk probleem als ze Engels of andere westerse talen gebruiken. We werken dus aan een betere lokalisatie en hopelijk hebben we vooruitgang geboekt in de nieuwe trailer. We hebben eigenlijk een voorbeeld: de Chinese versie van Silksong.

We hebben een les geleerd omdat we ons niet realiseerden waar het probleem ligt, omdat we eigenlijk niet alle subtiele verschillen kennen. We kunnen de kwaliteitsborging niet doen, we moeten vertrouwen op het lokalisatieteam, maar we hebben er niet al te veel toezicht op gehouden totdat we de Chinese versie van Silksong zagen. Toen dachten we: oh, als we een niet zo goede Engelse versie maken, zal dit de ervaring enorm beïnvloeden.

Omdat we de Chinese versie van Silksong speelden en een aantal soortgelijke problemen ondervonden. Als je naar de recensies van Silksong kijkt, zie je dat de Engelse recensies voor 90 procent positief zijn, maar de Chinese recensies rond de 50-60 procent, vanwege de vertaling. Niet alleen over het verhaal, maar zelfs aanwijzingen over de gameplay – het is erg verwarrend. Dus toen beseften we wat het probleem is, en we realiseerden ons hoe erg het probleem zou kunnen zijn als we geen goede lokalisatie krijgen. Daarom proberen we onze locatieteams te reorganiseren en meer talent bij ons te krijgen. We hebben verschillende partners die samenwerken, dus we hebben verschillende passen.

Nu de releasedatum bekend is, moet ik vragen: hoe zeker ben je ervan dat je de datum kunt halen?

We hebben er vertrouwen in dat we de game op tijd kunnen leveren. Maar de voorwaarde is dat we heel duidelijk moeten zijn over wat het belangrijkste is. Wat is onze eerste prioriteit in het spel?

We hebben eigenlijk behoorlijk goed advies gekregen van de Expeditie 33 team, en ik ben het er mee eens. Hun advies is om dingen te verwijderen, om dingen af ​​te snijden. Als we niet genoeg vertrouwen hebben in de inhoud, en als we maar weinig tijd hebben om dingen uit te zoeken en onze prioriteiten te vinden.

Misschien zullen er enkele onbelangrijke en onnodige onderdelen zijn die we voor de toekomst kunnen laten liggen, of ze afsnijden en de overgebleven spullen oppoetsen. Ik denk dat dat een goed advies is, ook al hadden we het idee al eerder. We kijken altijd terug naar ons spel, niet alleen omdat de tijd en middelen beperkt zijn, of omdat de druk beperkt is, maar omdat als we te veel onnodige inhoud hebben, dit de kernervaring zal verwateren.

Wat moet een held bijvoorbeeld doen? De held moet wraak zoeken, toch? Of bescherm de zwakken, of dood enkele slechteriken. Dat is een goede zaak die de held moet doen: niet de oude oppas helpen haar kat te vinden of een toilet helpen ontstoppen. We stoppen het spel dus niet vol met sidequests in deze richting.

Soul heeft nog maar 66 dagen te leven, en hij heeft nog onafgemaakte zaken; hij moet wraak nemen. Hij heeft geen tijd voor oppervlakkige verkenningen, dat is het punt. Dus in dit geval denk ik dat het goed voor ons is om de kernpijlers heel schoon te houden en systemen en verhalen op te bouwen, en inhoud die de kernpijler ondersteunt.

Deze mysterieuze gemaskerde man is nieuw in de trailer, en wanneer hem wordt gevraagd naar de slechterik van het spel, vertelt Liang dat de beste schurken ‘spiegels’ van de held zijn, zoals Cloud en Sephiroth, of Dante en Vergil.

S-spel

Met Expeditie 33, kijkend naar hoe deze de Game Awards in de wacht sleepte, en de geruchten die de ronde doen over kleinere teams en gecontroleerde budgetten. Welk gevoel geeft dit alles jou? Wat voor soort bericht denk je dat het verzendt?

Ten eerste ben ik trots op Guillaume en zijn team, omdat Guillaume een paar maanden geleden onze motion capture-studio in Shanghai bezocht – en we hadden een geweldige tijd. De reis zou ongeveer twee uur duren, maar het duurde uiteindelijk de hele dag, en hij genoot erg van onze demo.

En dit zendt duidelijk een heel duidelijke boodschap uit naar de wereld en de industrie, en naar gamers, dat we misschien allemaal meedoen aan de nieuwe trend van mensen die op zoek zijn naar iets nieuws en fris. We zien veel nieuwe games uit veel nieuwe studio’s komen, en er is een trend van iemand met ervaring en een vaste hand, en ook de ambitie om nieuwe dingen te ontdekken. Wanneer deze twee samenkomen, kan dit enkele effecten hebben die iets onverwachts en ongeziens opleveren.

En ik denk niet dat dit een slecht teken is voor zeer indiegames of zeer AAA-studio’s. Omdat je normaal gesproken zou denken dat onervarenheid in indiegames de middelen of ervaring zou missen, of dat AAA-studio’s de ambitie zouden missen om iets nieuws te proberen en vast te houden aan gevestigde IP’s – maar alleen deze ideeën die samenkomen kunnen goede games maken.

We zijn blij om te zien dat dit dit jaar een trend is, inclusief wat er in China gebeurt. Wij kunnen het zien Zwarte Mythe Wukong in dezelfde situatie. Of in Korea, wij zien Stellair mes of Leugens van P. Maar ook bij ons zijn we geen groentjes zonder enige ervaring, maar we hebben ook investeringen. We hebben dus de middelen, we hebben de ervaring, maar we zijn nog nieuw in de sector als geheel, en ik denk dat dit ons ambitieus maakt en bereid om iets nieuws te hebben.

Natuurlijk kunnen we nog steeds praten over liefde en passie voor games, die we hebben. Maar zelfs vanuit de zakelijke kant, vanuit de rationele kant, is iets solide en creatiefs doen nog steeds onze manier om te concurreren.

Phantom Blade nul wordt gelanceerd op 9 september 2026 voor PS5 en pc.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in