Home Levensstijl Avatar-ontwikkelaars weten dat je stiekem de slechteriken wilt spelen – en zij...

Avatar-ontwikkelaars weten dat je stiekem de slechteriken wilt spelen – en zij ‘houden ook van de RDA’

4
0
Avatar-ontwikkelaars weten dat je stiekem de slechteriken wilt spelen – en zij ‘houden ook van de RDA’

Met twee recordbrekende films en een derde net om de hoek voelde de wereld van Avatar zich altijd rijp voor uitbreiding. En dat is precies wat Van de Aseen nieuwe grote uitbreiding voor Avatar: Grenzen van Pandorahoopt te doen.

Met deze enorme nieuwe toevoeging aan het spel kunnen spelers de rol aannemen van So’lek, een favoriet bij fans uit het hoofdspel, terwijl hij vecht om Kinglor Forest te redden van de Mangkwan – een militaristische nieuwe clan geïntroduceerd in Avatar: Vuur en As. En terwijl Grenzen van Pandora blijft sterk gefocust op de Na’vi-kant van de zaak, maar het team van Ubisoft Massive heeft op een gegeven moment overwogen om meer menselijke elementen te integreren, zoals in de enige andere videogame-aanpassing van de franchise: Ubisofts eigen Avatar uit 2009.

“We hebben die ideeën besproken (spelen als mensen), maar voor nu in het hoofdspel en Van de Asspeel je als de Na’vi. We wilden dat spelers Pandora als een Na’vi zouden ervaren”, vertelt art director Mikhail Greuli Omgekeerd,Maar misschien hou ik ooit wel van de RDA en van mensen – dat is een van mijn favoriete dingen om te ontwerpen. We hebben zeker de wedstrijd van 2009 gespeeld, het hele team. Persoonlijk heb ik er echt van genoten.”

Naast een lange preview van vier uur kreeg Inverse de kans om met Greuli te praten over de aanstaande Van de As uitbreiding, hoe de wereld van de game naast de film werd gemaakt en wat Ubisoft Massive met deze ambitieuze uitbreiding kon doen.

Dit interview is aangepast voor de duidelijkheid en beknoptheid.

So’lek is de speelbare hoofdpersoon van Van de Asmaar wordt vergezeld door het door de speler gemaakte Sarentu-personage uit de hoofdgame.

Ubisoft

Hoe zag die relatie er vanuit ontwerpperspectief uit met Lightstorm, in termen van hoeveel je kon toevoegen aan het Avatar-universum, versus werken binnen het raamwerk gecreëerd door Vuur en as?

Greuli: Het is heel organisch. Wij hebben er toch al lang ervaring mee? In het hoofdspel twee verhaalpakketten, rechts en nu Van de As.

We kwamen met onze ideeën over wat we aan de uitbreiding wilden toevoegen, en we wisten natuurlijk dat ze de Mangkwan zouden toevoegen. Dus sturen we de pitch naar Lightstorm en zij helpen ons deze vorm te geven en ervoor te zorgen dat deze past binnen het Pandora-universum. Maar we komen ook naar hen toe met gameplay-problemen die we moeten oplossen, en dan werken we samen, wisselen we ideeën heen en weer, bijna elke week. Wij zijn hierin partners, in plaats van alleen maar te doen wat ze ons vertellen.

We zijn erg enthousiast om de wereld van Avatar uit te breiden, en ik weet dat ze erg enthousiast zijn over wat we hebben gedaan. Ik weet dat ze een aantal van onze ontwerpen willen overnemen en deze aan James Cameron willen voorstellen voor de volgende films – dus het is een heel, heel organische relatie.

We hebben gehoord dat James Cameron graag wil dat elk item (zoals manden of messen) in zijn films een fysieke versie heeft. Heb je een soortgelijk proces gevolgd als in het spel? Hoe heb je de culturele items van de Na’vi en de fauna van Pandora benaderd?

Greuli: Als we iets ontwerpen, doen we allereerst veel onderzoek – omdat alles wat we voor de franchise doen gebaseerd is op iets dat al bestaat. Bij het ontwerpen van bijvoorbeeld een wapen beginnen we met onderzoek en schetsen, maar maken daarna daadwerkelijk een 3D-model dat we vanuit 360 graden kunnen bekijken. Omdat spelers, vooral met dingen die we voor de game hebben ontworpen, deze interactief kunnen ervaren. Als we een mijlpaal in de wereld plaatsen, kun je die daadwerkelijk gaan beleven.

We weten dus vanaf het allereerste begin dat we proberen alles zo snel mogelijk in de engine te krijgen, beginnend bij de allereerste, zoals hele witte dozen, gewoon om de ruimte te vullen, gewoon om de schaal van het rekwisiet te voelen, of het personagemodel erin – hoe passen ze in de wereld?

We werken heel iteratief, en dat is wat de media ons toestaan, omdat we toegang hebben tot de engine en, wat we ook ontwerpen, we deze er snel in kunnen stoppen en itereren, en itereren, met onze partners bij Lightstorm.

Naast Van de Askrijgt de hoofdgame een enorme update die de hele ervaring speelbaar maakt in third-person.

Ubisoft

Ik wilde vragen stellen over de derde persoonsmodus. Had u bij het begin van de ontwikkeling van het spel in gedachten dat dit ooit een optie zou kunnen zijn? En hoe heb je rekening gehouden met de wereld en de verkenning, waardoor je je anders voelde in de derde persoon?

Greuli: Ik bedoel, dat is iets waarbij het ontwerpen van zo’n realistische wereld ons helpt, toch? Ook al was het hoofdspel first-person, we hebben de wereld voor first-person gecreëerd, maar omdat het zo’n geloofwaardige wereld is, ontwerpen we het eigenlijk als echte sets. Als we dus in de eerste plaats naar de derde persoon gaan, kunnen we deze wereld vanuit een heel ander perspectief ervaren. Maar omdat het al met de juiste statistieken is gebouwd, hoefden we de wereld niet helemaal opnieuw te ontwerpen. Alles is ontworpen om coherent te zijn met, kan ik zeggen, statistieken uit de echte wereld.

We moesten een aantal dingen opnieuw bekijken, vooral wat betreft gevaren, zoals enkele finishers en gameplay-behoeften. Maar de wereld zelf was er al. Je kunt eigenlijk naadloos schakelen tussen de eerste persoon en de derde persoon, en wij hebben deze wereld gecreëerd met een realistische, gegronde basis. Dit heeft ons geholpen dit te bereiken.

Je noemde het vuur dat de wereld beïnvloedt en verandert gedurende de hele ervaring. Kun je daar wat dieper op ingaan, en hoe dat iteratieproces eruit ziet? Wat kon je doen met deze wereld die je al hebt gecreëerd vanuit een thematisch perspectief?

Greuli: In Van de AsNet als in het hoofdspel wilden we de wereldverkenning echt stimuleren. Het is alsof je voor het eerst Pandora binnenstapt als je Sarentu-personage. Dit is het verhaal van het spel en de bedoeling ervan: voor de eerste keer Pandora binnengaan.

Maar Van de As is een veel meer verhaalgedreven actie-avontuurervaring, dus we wilden de verhaal- en gameplay-behoeften met de wereld ondersteunen. So’lek kent als personage de wereld. Dus in plaats van nieuwe regio’s te introduceren en dingen die we in de hoofdgame hadden gedaan, gingen we een iets ander pad in, waarbij we de wereld vormgaven om zijn reis te ondersteunen – om de reis van de speler samen te ondersteunen.

We veranderen dus op dynamische wijze de wereld. Wanneer je met de uitbreiding begint, is het allemaal mooi en weelderig. Het is prachtig. Maar hoe donkerder het verhaal wordt, hoe meer de antagonisten naar voren komen. We veranderen feitelijk dynamisch in realtime de wereld. Je zult de wereld voor je zien veranderen.

Dat is iets waar zowel wij vanuit de kunstkant, als de technische mensen, heel nauw aan werken om ervoor te zorgen dat het haalbaar is, op zo’n grote schaal. Ik denk dat je op het hoogtepunt van de branden in de wereld op je Ikran kunt vliegen en misschien wel 30 procent van de wereld in brand staat. En het leuke is dat het vordert, het is niet alsof het op een gegeven moment verbrand is. Nee, hoe vaker je komt, sommige gebieden staan ​​in brand. Als je er later in de campagne op terugkomt, zijn ze asgrauw. Dan kun je op een gegeven moment hergroei zien. Je ziet Pandora terugvechten – en grote delen van de wereld ondergaan deze transformatie.

De Ash Clan wordt geleid door drie verschillende schurken, die je elk in hun eigen baasgevecht moet opnemen.

Ubisoft

Er is hierin een grote focus op de Ash Clan, of de Mangkwan. Ik moet het vragen, omdat Ubisoft Far Cry heeft, dat zo bekend staat om zijn schurken. Heb je Far Cry als voorbeeld gezien, of hoe zou je de schurken van? Van de As?

Greuli: Het is duidelijk dat we ter inspiratie naar andere games kijken, omdat we gamers zijn, toch? Maar wij willen Van de As zijn Van de As. We willen niet dat het “Dit is Far Cry maar met blauwe mensen” is. Het is heel anders; de kernmechanica en systemen zijn heel verschillend. En ook qua verhaal zijn ze heel verschillend.

Samen met de gameplayteams en verhalende teams werken we aan die schurken om ze een uniek gevoel te geven – zorg ervoor dat ze passen bij onze gameplay-behoeften. Omdat alle Van de As bazen waar je tegen vecht zijn heel verschillend. Ze hebben hun verschillende persoonlijkheden en visuals, maar het moeten ook heel verschillende baasgevechten en momenten zijn.

Een van de baasgevechten zal bijvoorbeeld zijn dat je Ikran vliegt, en de baas vliegt. Dan zal de sluipschutterbaas haar eigen unieke moment in het spel hebben om met haar te vechten. Dat was ons doel, en ik denk dat we het hebben bereikt – en ze zijn allemaal nog steeds verbonden met de film omdat ze deel uitmaken van de Mangkwan-oorlogsbende in Vuur en as.

Het terugbrengen van de hoofdpersoon van Grenzen van PandoraSarentu is als niet-speelbaar personage een interessante keuze. Waarom was dat iets dat je wilde doen?

Greuli: We wilden dit doen omdat we weten dat onze fans dol zijn op de personages die ze hebben gemaakt. Daarom wilden we ze de kans geven om met hun personages te communiceren vanuit het perspectief van So’lek.

Voor ons was dit niet eens een discussie; we moesten de personages laten zien die spelers hadden gecreëerd en waar ze van hielden tijdens de uitbreiding, maar je bekijkt ze vanuit een ander perspectief. Het was een must-have, en wij bij Massive zijn ook erg gehecht aan het personage. Zij zullen sterk aanwezig zijn in het verhaal en samenwerken met So’lek.

Heb je ooit gespeeld Persoon 2? Ik vraag dit omdat die duologie de protagonisten op dezelfde manier verwisselt.

Greuli: Ja, dat heb ik gedaan. Maar daar doen we het niet voor Van de As. Je zult je karakter als een metgezel zien en veel intieme momenten beleven om ze te zien groeien.

Het landschap van het bos verandert terwijl je speelt Van de As.

Ubisoft

Als je terugkijkt op de release van Frontiers of Pandora en hoeveel je aan de game hebt gewerkt en verbeterd, wat vind je dan van de impact en erfenis ervan? We hebben veel gevallen gezien van games die een grote comeback maakten, zoals No Man’s Sky. Heb je zin Van de As is dat soort moment voor dit spel?

Greuli: Ik hoop het zeker. Toen we begonnen Van de Ashebben we gekeken naar feedback van spelers – plaatsen als Reddit, YouTube en Instagram. Opmerkingen als: we willen een derde persoon, of meer variatie in gevechten, meer verhaal.

We doen deze uitbreiding dus niet alleen, we luisteren naar onze gemeenschap. We hebben een zeer sterke gemeenschap die grote voorstanders van dit spel is, en we willen ze geven waar ze om vragen. Daar mikken we echt op.

Ik hoop echt dat spelers ervan genieten, en dat denk ik ook Grenzen van Pandora heeft zichzelf al bewezen als een van de prachtigste open werelden. We kregen veel lof voor onze wereld, onze karakters en ons clanontwerp. En dat hoop ik Van de As en de third-person-modus zal nieuwe spelers helpen binnenhalen die deze wereld kunnen ervaren. Wij willen dat ze het ervaren.

Avatar: Grenzen van Pandora – Uit de as wordt op 19 december gelanceerd voor PS5, Xbox Series X|S en pc.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in