Home Levensstijl Eén legendarische serie is nog steeds de koning van de strategiespellen. De...

Eén legendarische serie is nog steeds de koning van de strategiespellen. De ontwikkelaar deelt de geheimen van een lang leven.

10
0
Eén legendarische serie is nog steeds de koning van de strategiespellen. De ontwikkelaar deelt de geheimen van een lang leven.

Zolang videogames bestaan, zijn er strategiespellen. Spelers zijn eindeloos gefascineerd door diplomatie, sociaal-economie en conflicten, vooral vanuit het historische standpunt van franchises als Beschaving En Tijdperk van rijken. En hoewel strategiespellen de afgelopen decennia in populariteit hebben geschommeld, is er één serie die het allemaal heeft doorstaan: Total War.

De grote strategieserie heeft spelers ondergedompeld in historische omgevingen, zoals het oude China, maar ook in de duistere en verontrustende fantasiewerelden van Warhammer. De sleutel tot het succes is een formule die zich onderscheidt van al het andere en vrijwel onmogelijk te repliceren is. Met Sega ingesteld op onthul de toekomst van de Totale Oorlog franchise op 4 december Omgekeerd sprak met ervaren gamedirecteur Pawel Wojs over waarom de serie een blijvende erfenis heeft, ook al moest deze zich aanpassen aan het veranderende landschap van de industrie.

“Ik denk dat de pijlers van ons succes de pijlers zijn van schaal, onderdompeling en authenticiteit. De huurders waarmee we al onze games ontwikkelen, en het niveau van authenticiteit dat we inbrengen. Het biedt een ervaring die voor mij ongeëvenaard is”, vertelt Wojs. Omgekeerd“Het voelt niet als een spel. Het voelt alsof het verder gaat dan entertainment en zich bezighoudt op manieren die maar weinig strategiespellen kunnen zijn.”

Sinds de release van Shogun: totale oorlog in 2000 telde de serie 15 inzendingen en vele uitbreidingen.

Sega

De Total War-spellen zijn traditioneel opgesplitst in twee helften, wat Wojs de ‘magische formule’ noemt. De eerste is een ‘grote strategie’-sectie waarin je door een wereldkaart navigeert en om de beurt naast je vijanden staat, waarbij je je bezighoudt met diplomatie, uitvluchten en zorgvuldige planning. De tweede helft van de formule zijn de enorme realtime gevechten, waarbij je honderden of zelfs duizenden troepen tegelijk bestuurt.

Het doel van elke Total War-game is om de oppositie op alle mogelijke manieren te domineren, en de duizelingwekkende reikwijdte van de campagnes van de serie betekent dat één enkele campagne 60 tot uren kan duren. Deze opzet heeft, volgens Woj, ervoor gezorgd dat Total War kon floreren. Dat is ook de reden waarom we nog nooit games hebben gezien die van die formule afwijken in realtime strategie.

“Als je te ver in één richting afdwaalt, verlies je misschien uit het oog wat Total War is”, zegt Wojs. “We hebben met het idee gespeeld om verschillende dingen te doen, en dat zullen we altijd blijven doen als we verschillende onderwerpen en titels ontwikkelen. Misschien heb je er een paar die iets meer op de strijd zijn gericht, of andere die meer op de campagne zijn gericht. Maar dat evenwicht is nog steeds een integraal onderdeel van wat Total War is.”

Total War heeft altijd de grens bewandeld tussen 4X en real-time strategie.

Sega

Maar zelfs met die gevestigde blauwdruk nemen strategiespellen een unieke plaats in in het moderne gaminglandschap, waar mensen vaak niet urenlang een spel gaan spelen, vrij van andere afleidingen.

“Ik heb onlangs een video bekeken over wat er gebeurt met strategie in relatie tot de aandachtsspanne van de nieuwere generatie. Strategiespellen hebben een bepaald niveau van cerebrale investeringen nodig, en de uitbetaling is niet onmiddellijk, maar het heeft tijd nodig voordat die uitbetaling doorkomt, uren na de ervaring”, zegt Wojs. “Ik denk dat het nog steeds een behoorlijk gezonde ruimte is, maar het is er een die zich moet aanpassen aan het bredere spectrum van platforms, evenals aan de aandachtsspanne en de behoefte aan dopamine. Het is een interessante uitdaging als we naar de toekomst kijken.”

Wojs werkt al ruim twintig jaar aan Total War bij ontwikkelaar Creative Assembly, te beginnen met kunst voor Middeleeuws II: totale oorlog. Twee decennia is een lange tijd in gaming, en je kunt het aantal strategieseries dat in die periode voortdurend nieuwe titels heeft uitgebracht op één hand tellen. Een belangrijk aandachtspunt voor Creative Assembly is het ontwikkelen van de Total War-formule, een delicate evenwichtsoefening waarbij de diehard fans worden voorzien en tegelijkertijd nieuwe fans worden aangetrokken.

“Het is een nooit eindigende uitdaging. Er is een erfenis die we hebben met Total War op het gebied van functies, wat er naar verwachting in elke titel zit. Dan zijn er de dingen die we verwachten op basis van de historische tijdsperiode die we kiezen, toch?” zegt Wojs.

Het vastleggen van dat idee omvat het opbouwen van een enorme lijst met ‘potentiële kenmerken’ in de serie, of het nu gaat om de relatiemechanismen van Drie koninkrijken of de kruistochten in Middeleeuws II. Met zoveel verschillende games heeft het team een ​​schat aan ideeën en mechanismen opgebouwd waar ze bij elke nieuwe game in kunnen duiken, waarbij ze elementen uitkiezen die mogelijk passen. Veteranenfans hebben natuurlijk een waslijst met dingen die ze graag zouden willen in elke game, maar er moet ook rekening worden gehouden met rookies.

Naarmate de jaren verstrijken, wordt het vermogen van Total War om enorme veldslagen te leveren steeds beter.

Sega

“Bij elke release komen er nieuwe spelers binnen, dus we moeten ervoor zorgen dat ze zich welkom voelen. En dat is waar de onboarding om de hoek komt kijken”, zegt Wojs. “Als ik eraan terugdenk Middeleeuws II vergeleken met de manier waarop we nu games ontwikkelen, is het heel anders. We houden ons bezig met spelersonderzoek en het interne contentlab bij Sega, waarbij we voortdurend controleren of we een spelerservaring bieden die aansluit bij onze visie.”

Geen enkel aspect van elk spel is belangrijker voor die visie dan de geschiedenis waarop het is gebaseerd. En voor een serie die overal is verschenen, van het oude Rome tot het Napoleontische tijdperk en het feodale Japan, zou je verbaasd zijn waar ideeën vandaan kunnen komen. Drie koninkrijkenontstond bijvoorbeeld doordat het team de film bekeek Rode klifen begon een week later een wedstrijd te plannen omdat het team wist dat dit het geval was om met die tijdsperiode te werken.

Als de setting eenmaal is bepaald, wordt er een absurde hoeveelheid werk gestoken in het onderzoeken en correct weergeven van dingen, iets dat in de loop der jaren ook astronomisch is veranderd.

“Toen ik hier kwam, hadden we op kantoor niet echt toegang tot Google”, zegt Wojs. “De baas maakte zich zorgen over de hoeveelheid tijd die besteed kon worden aan het surfen op internet. Er was één machine met internettoegang, en die moest iedereen gebruiken. Maar we hadden boeken. Snel vooruit naar nu: we hebben uiteraard internet en hebben met verschillende universiteiten en musea samengewerkt. We hebben een volwaardig historicus als senior ontwerper. Hij ontdekte de geschiedenis via Total War en bestudeerde die daarom in de Tower of London, waar we elkaar ontmoetten en hem rekruteerden als ontwerper.”

zegt Wojs Drie koninkrijken is het ‘perfecte huwelijk’ van periode en setting.

Sega

Elke Total War-game heeft nu zijn eigen onderzoeksbudget, dat het team besteedt aan de aanschaf van een schat aan geschiedenisboeken en het raadplegen van historische en culturele experts. Adviseurs zijn van vitaal belang geworden voor de stukjes geschiedenis die niet echt harde antwoorden hebben, zoals echte historische figuren wier lot onbekend blijft.

Maar er is meer in de geschiedenis van Total War dan alleen het op orde krijgen van de feiten, omdat het allemaal moet worden verpakt en verspreid op een manier die opwindend aanvoelt. Technologische vooruitgang heeft de studio natuurlijk in staat gesteld dingen veel gedetailleerder te creëren, inclusief veldslagen. Maar er is nog een ander belangrijk onderdeel.

“Er zijn een paar huurders waar we sindsdien mee hebben samengewerkt Attila. De moderne lens is iets waar we naar leven, we proberen af ​​te wijken van die stoffige weergave uit het leerboek van een periode”, zegt Wojs. “Drie koninkrijkenIn plaats van een eenvoudige gebruikersinterface van bamboe te gebruiken, kozen we bijvoorbeeld voor een meer kortstondige inkt op water, iets dat modern en uniek aanvoelde.”

Wojs daagt zijn team uit om voor elke game een aparte visuele stijl te creëren, zodat je naar één screenshot kunt kijken en weet uit welke Total War-game deze komt. Elke game moet visueel knallen, en hoewel Creative Assembly met dit ethos in gedachten een verscheidenheid aan oude tijdsperioden heeft aangepakt, is er één specifieke uitdaging die de serie nog steeds niet heeft aangepakt: moderne oorlogsvoering. Total War is niet voorbij het begin van de 19e eeuw gekomen, en dat is een bewuste keuze.

Val van de Samoerai, Het speelt zich af in het midden van de 19e eeuw en is de meest moderne setting van Total War tot nu toe.

Sega

“Het volledige spectrum van de geschiedenis ligt binnen handbereik, en we zijn zover gegaan Keizerrijk Napoleonen nog verder met Val van de Samoerai. Er zijn duidelijk technologische uitdagingen die we ervaren bij modernere oorlogsvoering, bij het overstappen van meer traditionele vormen van gevecht naar gevechten op meer afstand, op squads gebaseerd”, zegt Wojs. “We moeten ook rekening houden met authenticiteit en immersie. We moeten kijken naar waar we staan ​​in de wereld en wat we als gevolg daarvan willen doen. We moeten onze periodes zorgvuldig kiezen. Er is een bepaalde afstand tussen nu en de oude geschiedenis waar je je ongeloof kunt opschorten.”

Dus hoewel we D-Day of Gettysburg misschien niet in de serie zien, heeft Creative Assembly een manier gevonden om de boel op te schudden door op fantasie te leunen. De Totale oorlog: Warhammer trilogie is fenomenaal succesvol gebleken doordat spelers het bevel voeren over legioenen skeletten, orcs en vurige draken. Maar onder de façade schuilt dezelfde winnende Total War-formule die spelers opnieuw terug blijft brengen voor meer.

“De Warhammer-games hebben ons publiek zeker verbreed. Ze hebben ons in staat gesteld te spelen met concepten die we niet in een historische titel zouden kunnen verwerken. Eerlijk gezegd zijn de historische teams vaak jaloers op de dynamiek en eenheidsvariëteit die een fantasy-titel kan hebben”, zegt Wojs. “Het geeft ons de kans om te experimenteren met systemen en mechanismen die we aan de historische kant niet kunnen laten zien. Vervolgens kunnen we die systemen aanpassen aan de gameplay die we willen in historische titels. Het verbreedt dus niet alleen het publiek, maar ook de inhoud.”

De Warhammer-spellen hebben Total War een levendige nieuwe identiteit gegeven en kunnen de deur openen voor toekomstige fantasieën.

Sega

En hoewel Warhammer tot nu toe de enige niet-historische serie in Total War is, zegt Wojs dat er een handvol IP’s is die ze in de loop der jaren hebben nagestreefd. Ze zijn er nog niet, maar dat betekent niet dat er in de toekomst geen nieuwe Total War-aanpassing zal plaatsvinden, en het feit dat Warhammer al zo goed werkt, is een bewijs van hoe kneedbaar de Total War-ervaring kan zijn.

“Elk epos waarin conflicten, diplomatie en politiek voorkomen, past uitstekend. Total War is de ultieme soort tijdmachine of fantasietransportmachine”, zegt Wojs. “Je kunt naar elke omgeving reizen, omdat Total War je de context voor de wereld en haar geopolitieke systemen geeft, en vervolgens die 3D-strijdwereldervaring. Het is de perfecte motor om je overal naartoe te vervoeren, of het nu om literatuur, film of geschiedenis gaat.”

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in