Home Nieuws Bungie boekt een onverwacht succes met de revival van ‘Marathon’

Bungie boekt een onverwacht succes met de revival van ‘Marathon’

7
0
Bungie boekt een onverwacht succes met de revival van ‘Marathon’

(Bungie-screenshot)

Volgens alle aanwijzingen is Bungie’s heropleving van zijn Marathon franchise had niet mogen lukken. Ondanks het vertrek van een CEO, een onbepaalde vertraging, verschillende controverses en het zich richten op een verzadigd genre, Marathon kwam eerder deze maand uit en is een van de onverwachte successen van dit jaar geworden.

Marathonontwikkeld door Bellevue, het in Washington gevestigde Bungie (Halo 2, lot), is een online multiplayer-shooter en een vervolg op de klassieker van Bungie Marathon trilogie op de Mac. Oorspronkelijk aangekondigd in 2023, Marathon is ook een competitieve, speler-vs-speler “game as a service” (GaaS, of gewoon live-service), die bedoeld is om consequent te worden bijgewerkt, zodat deze voor onbepaalde tijd kan worden gespeeld.

Dat was het eerste waarschuwingssignaal. Als GaaS, Marathon kreeg vanaf het moment dat het debuteerde te maken met hevige concurrentie, zowel van andere online shooters zoals Fortnite En Plichtsroep en andere “forever games” zoals Wereld van Warcraft En Dood bij daglicht.

Een succesvolle GaaS kan een licentie zijn om geld te drukken voor de uitgever, wat ertoe heeft geleid dat veel gamestudio’s het model de afgelopen jaren hebben overgenomen. Bungie zelf was dat wel gekocht door Sony Entertainment in 2022 als onderdeel van een plan van Sony om de interne gameontwikkeling te verschuiven naar de nadruk op GaaS, grotendeels dankzij de expertise van Bungie bij het runnen van de game Bestemming serie.

Diezelfde wijdverbreide belangstelling van uitgevers heeft de markt echter overspoeld, vooral de afgelopen jaren. Het probleem met een spel dat bedoeld is om eeuwig mee te gaan, is dat zodra het een speler raakt, het zelden voorkomt dat hij ervan afstapt, vanwege tijdinvesteringen, banden met de gemeenschap en – laten we eerlijk zijn – de misvatting over de verzonken kosten. Veel live-servicespellen zijn zelfs ontworpen om spelers te belonen die consequent elke dag inloggen, zodat een speler die een deel van zijn beperkte vrije tijd gebruikt om het product van een concurrent te bekijken, zijn algehele ervaring actief kan schaden.

Als gevolg hiervan heeft iedereen die in 2026 een vorm van GaaS (of eigenlijk welke videogame dan ook) wil lanceren een zware strijd te wachten om een ​​publiek te vinden. Ze moeten niet alleen geïnteresseerde consumenten bereiken, maar ze moeten ze vaak ook impliciet overtuigen om te stoppen met het spelen van iets anders.

Als je bijvoorbeeld een ‘hero shooter’ op de markt probeert te brengen, moet je je ervan bewust zijn dat bijna al je potentiële spelers al zwaar geïnvesteerd hebben in Overwatch, Marvel Rivalen, of Waarderen. Het is niet genoeg om ze een goed spel aan te bieden. Je moet ze een reden geven om over te stappen.

Het is een hele opgave. Zelfs grote uitgeverijen die met beroemde licenties werken, hebben moeite gehad om deze marktsector te betreden, wat tot een bloedbad heeft geleid. Er is al een heel virtueel kerkhof voor onlangs stopgezette live-servicegames, met releases zoals Anthem, Multiversus, Rumbleverse, en meest recent Hoge gardedat berucht werd gesloten minder dan 50 dagen na de lancering eind januari.

Dat hielp niet Marathon bleef vooral waarschuwingsborden plaatsen. Het was voor onbepaalde tijd uitgesteld afgelopen zomer, die daarop volgde verschillende golven van ontslagen bij Bungie; oude CEO Pete Parsons verliet het bedrijf in augustus 2025; Marathon’s uitgever Sony heeft abrupt een andere GaaS verlaten, Verdragin oktober 2024, wat leek te suggereren dat het zijn weddenschappen op live-service gaming terugtrok; en er ontstond een controverse, sindsdien opgelostmet betrekking tot de beelden die worden gebruikt in Marathon dat was het geweest gestolen van een Schotse freelancekunstenaar. Het leek er aanvankelijk op Marathon liep op een ramp af.

(Bungie-screenshot)

In plaats van, Marathon is vertrokken. Op het moment van schrijven heeft het een zeer positieve beoordeling op Steam meer dan 33.500 gelijktijdige spelersen ook een respectabele 79 op Metacritic. Tegen alle verwachtingen in lijkt Bungie een stevige hit in handen te hebben.

Marathon is een heropleving van een van Bungie’s eerste franchises. De eerste drie Marathon games behoorden tot de eerste en enige exclusieve games voor de Mac in de jaren negentig en kunnen worden gezien als een spirituele voorloper van Halo: gevecht geëvolueerd. (Beide games zijn first-person shooters over een cyborg in power armour die de bevelen van een AI opvolgt terwijl ze tegen buitenaardse wezens vechten. De fijnere slagen zijn verschillend, maar er is sommige bindweefsel.)

2026 Marathon is een interquel die zich 99 jaar na de gebeurtenissen uit de eerste game afspeelt, op de planeet Tau Ceti IV. Het is al honderden jaren geleden dat de UESC-marathon verliet het zonnestelsel van de aarde op een missie om een ​​kolonie buiten de wereld te vestigen en verdween vervolgens. In 2893 ontvangt de aarde eindelijk een noodsignaal van het schip.

De aarde reageert door een team van ‘hardlopers’, mensen die hun geest hebben gedigitaliseerd en deze in cybernetische granaten kunnen downloaden, naar Tau Ceti IV te sturen. Eenmaal daar worden de lopers verwikkeld in een voortdurende strijd tussen UESC-troepen, buitenaardse indringers, malafide AI’s en elkaar. Elke individuele loper is een wild card, die ervoor kan kiezen om voor meerdere facties uit zowel de binnen- als buitenwereld te werken.

Marathon, als spel, is wat vaak een ‘extractieschieter’ wordt genoemd. Spelers werken samen in groepen van één tot drie om verschillende locaties in Tau Ceti IV te infiltreren en moeten het opnemen tegen zowel computergestuurde als menselijke vijanden om te grijpen wat ze maar kunnen vinden. Als je de missie kunt overleven en het gebied met succes kunt evacueren, kun je houden wat je hebt gevonden en die geborgen grondstoffen gebruiken om je uitrusting voor je volgende run te verbeteren.

Dat geeft Marathon, en andere extractieschieters zoals Ontsnap uit Tarkoveen unieke spanning vergeleken met meer typische PVP-actiegames. Je overleving doet er eigenlijk toe, in tegenstelling tot een andere shooter waarbij je zes keer in één keer doodgaat Goed match, en je hebt iets te verliezen.

(Bungie-screenshot)

Marathon combineert dat met vreemde droomachtige beelden die vooral doen denken aan cyberpunk uit de jaren 90 Spook in de schelp. De verlaten faciliteiten van Tau Ceti zijn allemaal kleurrijke doolhoven, vol vreemde bezienswaardigheden en smalle gangen, en al je medelopers zijn nauwelijks mensachtige robots. Het hele spel voelt alsof het zich afspeelt in een half beschadigd archief van experimentele digitale kunstwerken, tot aan de lettertypekeuzes en de ingewikkelde menustructuur toe. Het is een doelbewuste mix van de toekomstvisie uit de jaren negentig met de allernieuwste graphics uit 2026, en ziet eruit als niets anders dat momenteel in de winkel ligt.

Dat betekent ook dat het een aantal verschillende leercurven heeft. Na een weekend met de game te hebben doorgebracht, heb ik het gevoel dat ik er nog geen grip op heb, noch als shooter, noch als audiovisuele ervaring. MarathonDe menu’s van de game zijn opzettelijk een rel, en hoewel de basismechanismen ervan vertrouwd zullen zijn als je andere recente extractieshooters hebt gespeeld, is het iets moeilijker om er doorheen te navigeren dan nodig is.

Voor nu, mijn grootste afhaalmaaltijd Marathon is dat het de kansen heeft verslagen. Dat had ik vorig jaar rond deze tijd niet kunnen vermoeden Marathon zou een succesvolle lancering hebben, tussen de problemen van Bungie en de huidige marktkrachten in, maar het lijkt erop dat er op de moderne markt nog steeds op zijn minst een beetje ruimte is voor dit soort FPS.

Nieuwsbron

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in